Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10609/131287
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorCrespo Monedero, Augusto-
dc.contributor.otherArnedo-Moreno, Joan-
dc.coverage.spatialBarcelona, ESP-
dc.date.accessioned2021-06-04T17:24:36Z-
dc.date.available2021-06-04T17:24:36Z-
dc.date.issued2021-06-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10609/131287-
dc.description.abstractAmb l'auge dels escape rooms presencials, s'ha aconseguit una popularitat que no van poder assolir els videojocs en el moment de màxim apogeu en aquest gènere (2004-2010), i que pot esdevenir una oportunitat perquè aquests puguin recuperar, almenys, part de la seva esplendor. La finalitat d'aquest treball és realitzar un videojoc del gènere d'aventura gràfica, en subgènere escape room, amb trets de terror i misteri, en què l'usuari pugui explorar el seu entorn i resoldre els puzles necessaris per sortir d'allà i completar el joc. A través d'un diagrama de Gantt i una planificació a escala individual, hem pogut realitzar un videojoc curt, però que té sentit en si mateix i compleix els objectius principals. Durant el seu desenvolupament, hem après en profunditat com funciona la plataforma Unity i implementar un joc d'aquest gènere. També hem après que la part més important és afavorir una bona experiència d'usuari, per sobre de la qualitat gràfica o desenvolupaments més sofisticats, sense oblidar-nos de la seva importància. Finalment, a través de les proves d'usuaris i experiència pròpia, hem detectat possibles línies de millora a implementar en un futur i crear un joc més llarg, amb més elements, que pugui ser publicat o comercialitzat en plataformes com Steam o Epic Games Store.ca
dc.description.abstractWith the rise of face-to-face escape rooms, these have achieved a popularity that video games could not reach when this genre was at its peak (2004-2010), which may become an opportunity for them to recover, at least, some of their splendor. The purpose of this work is to make a graphic adventure video game of the scape room subgenre, with horror and mystery features, in which the players can explore their environment and solve the puzzles needed to get out of there and complete the game. Through a Gantt chart and individual-scale planning, we have been able to make a short video game that makes sense by itself and achieves the main goals. During its development, we have learned in depth how the Unity platform works, and how to implement a game of this genre. We have also learned that the most important thing is to create a good user experience, over and above the graphic quality or sophisticated developments, without forgetting their importance. Finally, through user tests and own experience, we have detected possible lines of improvement to be implemented in the future and create a longer game, with more elements, that can be published or marketed through platforms such as Steam or Epic Games Store.en
dc.description.abstractCon el auge de los escape rooms presenciales, se ha conseguido una popularidad que no pudieron alcanzar los videojuegos en el momento de máximo apogeo en este género (2004-2010), y que puede convertirse en una oportunidad para que estos puedan recuperar, al menos, parte de su esplendor. La finalidad de este trabajo es realizar un videojuego del género de aventura gráfica, en subgénero escape room, con rasgos de terror y misterio, en el que el usuario pueda explorar su entorno y resolver los puzzles necesarios para salir de allí y completar el juego. A través de un diagrama de Gantt y una planificación a escala individual, hemos podido realizar un videojuego corto, pero que tiene sentido en sí mismo y cumple los objetivos principales. Durante su desarrollo, hemos aprendido en profundidad cómo funciona la plataforma Unity e implementar un juego de este género. También hemos aprendido que la parte más importante es favorecer una buena experiencia de usuario, por encima de la calidad gráfica o desarrollos más sofisticados, sin olvidarnos de su importancia. Finalmente, a través de las pruebas de usuarios y experiencia propia, hemos detectado posibles líneas de mejora a implementar en un futuro y crear un juego más largo, con más elementos, que pueda ser publicado o comercializado en plataformas como Steam o Epic Games Store.es
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isocat-
dc.publisherUniversitat Oberta de Catalunya (UOC)-
dc.rightsCC BY-NC-ND-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/-
dc.subjectvideo gamesen
dc.subjectgraphic adventureen
dc.subjectUnityen
dc.subjectvideojocsca
dc.subjectaventura gràficaca
dc.subjectUnityca
dc.subjectvideojuegoses
dc.subjectaventura gráficaes
dc.subjectUnityes
dc.subject.lcshVideo games -- Design -- TFGen
dc.titleNo Vacancy Tonight, una aventura gràfica de terror en 3D-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis-
dc.audience.educationlevelEstudis de Grauca
dc.audience.educationlevelEstudios de Gradoes
dc.audience.educationlevelUniversity degreesen
dc.subject.lemacVideojocs -- Disseny -- TFGca
dc.subject.lcshesVideojuegos -- Diseño -- TFGes
dc.contributor.tutorVaquero Juanola, Gisela-
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
Aparece en las colecciones: Bachelor thesis, research projects, etc.

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
acrespo90TFG0621memòria.pdfMemòria del TFG1,97 MBAdobe PDFVista previa
Visualizar/Abrir