Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10609/138548
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dc.contributor.authorPérez Tamayo, Maya-
dc.coverage.spatialValencia, ESP-
dc.date.accessioned2022-01-28T13:18:21Z-
dc.date.available2022-01-28T13:18:21Z-
dc.date.issued2022-01-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10609/138548-
dc.description.abstractEn la actualidad, el contexto educativo chino en materia de ELE sigue siendo un espacio de reproducción de metodologías de carácter tradicional y mecánico, lo que dificulta los esfuerzos aislados por introducir otras estrategias y herramientas que movilicen al alumnado y eviten que la lengua sea aprendida como un conjunto de normas gramaticales y vocabulario preestablecido. Se identifica como norma general en estos estudiantes, un error de tipo sociopragmático, justificado por algunos argumentos estereotipados en el contexto sociocultural que les rodea y limita. El presente trabajo, mediante una revisión y análisis de la literatura previa, busca cuestionar esta visión determinista y defender el papel moldeador que una metodología innovadora puede tener en dichos alumnos, apoyándose en la gamificación como aquella tendencia pedagógica previamente explorada en el ámbito de ELE, motivadora de actitudes positivas hacia el aprendizaje y reductora de esas posibles barreras socioculturales que afectan al desarrollo global de la lengua extranjera. Se llega a la conclusión de que el contexto educativo en el que se encuentra el alumnado determina sus estilos de aprendizaje, si bien las metodologías innovadoras pueden moldear los roles que se adoptan en el aula a favor de una mayor calidad educativa. Así, esta labor de indagación pretende abrir espacios de reflexión y debate dentro de la enseñanza de ELE en contextos educativos chinos, refutando fundadamente los estereotipos asociados a este perfil de estudiante y analizando de qué formas se puede materializar la gamificación para dar respuesta el error sociopragmático detectado.es
dc.description.abstractNowadays, the educational Chinese context in terms of ELE is still reproducing traditional and mechanical methodologies, which difficulties the individual efforts for introducing other strategies and tools that mobilize the student body and avoid that language is learnt as a combination of grammatical norms and preestablished vocabulary. Within these students, we can identify a certain sociopragmatic failure, justified for some stereotyped arguments on the sociocultural context that surround and limit them. The current work, through the review and analysis of the previous literature, pretends to question this deterministic view and stand up for the shaping paper that an innovative methodology can take over those students, basing on gamification as the pedagogical tendency previously explored in the field of ELE, motivating the growth of positive attitudes towards learning and reducing those possible sociocultural barriers that affect the global development of a foreign language. We get to the conclusion that the educational context in which the student body is located, determines their learning styles, although the innovative methodologies can shape the roles that are taken in the classroom in favor of a higher educational quality. Thus, this inquiry labor pretends to open spaces for reflection and debate within the field of ELE teaching in Chinese educational contexts, refuting with grounds the stereotypes associated to that student profile and analyzing in which ways the gamification can materialize to satisfy the detected sociopragmatic failure.en
dc.description.abstractEn l'actualitat, el context educatiu xinès en matèria d'ELA continua sent un espai de reproducció de metodologies de caràcter tradicional i mecànic, la qual cosa dificulta els esforços aïllats per introduir altres estratègies i eines que mobilitzin a l'alumnat i evitin que la llengua sigui apresa com un conjunt de normes gramaticals i vocabulari preestablert. S'identifica com a norma general en aquests estudiants, un error de tipus sociopragmátic, justificat per alguns arguments estereotipats en el context sociocultural que els envolta i limita. El present treball, mitjançant una revisió i anàlisi de la literatura prèvia, cerca qüestionar aquesta visió determinista i defensar el paper moldeador que una metodologia innovadora pot tenir en aquests alumnes, secundant-se en la ludificació com aquella tendència pedagògica prèviament explorada en l'àmbit d'ELA, motivadora d'actituds positives cap a l'aprenentatge i reductora d'aquestes possibles barreres socioculturals que afecten el desenvolupament global de la llengua estrangera. S'arriba a la conclusió que el context educatiu en el qual es troba l'alumnat determina els seus estils d'aprenentatge, si bé les metodologies innovadores poden modelar els rols que s'adopten a l'aula a favor d'una major qualitat educativa. Així, aquesta labor d'indagació pretén obrir espais de reflexió i debat dins de l'ensenyament d'ELA en contextos educatius xinesos, refutant amb fonament els estereotips associats a aquest perfil d'estudiant i analitzant de quines formes es pot materialitzar la ludificació per a donar resposta l'error sociopragmàtic detectat.ca
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isospa-
dc.publisherUniversitat Oberta de Catalunya (UOC)-
dc.rightsCC BY-NC-ND-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/-
dc.subjectELEes
dc.subjectgamificaciónes
dc.subjecterror sociopragmáticoes
dc.subjectChinaes
dc.subjectinnovación educativaes
dc.subjectgamificationen
dc.subjectsociopragmatic failureen
dc.subjecteducational innovationen
dc.subjectludificacióca
dc.subjectELAca
dc.subjecterror sociopragmáticca
dc.subjectXinaca
dc.subjectinnovació educativaca
dc.subjectprojecte professional (docència)ca
dc.subjectproyecto profesional (docencia)es
dc.subjectprofessional project (teaching)en
dc.subject.lcshGamification -- TFMen
dc.titleLa gamificación en el aula china de ELE: favorecer el desarrollo de las competencias sociopragmáticas-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis-
dc.audience.educationlevelEstudis de Màsterca
dc.audience.educationlevelEstudios de Másteres
dc.audience.educationlevelMaster's degreesen
dc.subject.lemacLudificació -- TFMca
dc.subject.lcshesGamificación -- TFMes
dc.contributor.tutorCortés, Armando-
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
dc.coverageChina, CHN-
Aparece en las colecciones: Trabajos finales de carrera, trabajos de investigación, etc.

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