Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10609/147999
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dc.contributor.authorFuentes Expósito, Maria Ángeles-
dc.contributor.otherKanaan-Izquierdo, Samir-
dc.coverage.spatialBarcelona, ESP-
dc.date.accessioned2023-06-21T10:45:59Z-
dc.date.available2023-06-21T10:45:59Z-
dc.date.issued2021-01-10-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10609/147999-
dc.description.abstractSe desarrolla una aplicación multiplataforma (android, iOS y web) utilizando técnicas de gamificación dirigida a pacientes supervivientes de cáncer de mama. Se trata de una aplicación que recogerá encuestas clínicas EORTC sobre calidad de vida que contienen diferentes tipos de preguntas sobre la vida diaria de una paciente, generando valoraciones que ayudan al profesional médico a descubrir problemas como ansiedad, depresión, soledad, neurotoxicidad, etc. Uno de los fenómenos de la gamificación, es que los usuarios / participantes realizan las actividades o retos que el gamificador propone, obtenido logros y satisfacción personal al completarlos. Hacemos uso de tecnología con y sin gamificación para permitir la realización de comparativas y análisis posteriores, lo que en investigación clínica se conoce como Prueba Controlada Aleatoria (RCT). Este proyecto pretende servir de base para la realización de un estudio de tipo Investigación Tecnológica (IT) el que se contrastará si el uso de técnicas de gamificación pueden dar soporte al problema planteado: recoger encuestas clínicas con un grado de participación lo suficientemente alto para generar un “dataset” (conjunto de datos) seguro y anonimizado, suficientemente potente para la realización de estudios (científicos, tecnológicos, sociales) y finalmente, analizarlos mediante técnicas avanzadas de inteligencia artificial.es
dc.description.abstractDeveloping a multiplatform application(Android, iOS, and Web) using gamification techniques for breast cancer survivors. It going to be used to collect quality of life “EORTC” surveys that contain different questions about the daily life of a patient, generating scores that help clinicians to discover comorbidities such as anxiety, depression, loneliness, neurotoxicity,etc. One of gamification’s phenomena are that users / participants want to complete activities or challenges that the developer proposes, obtaining achievements and personal satisfaction by completing them successfully. We will use technology with and without gamification to allow comparison and analysis, well know as Randomized Controlled Trial (RCT). Aims to serve as the base for supporting a Technological Research study that will test whether the gamification uses can help us to collect clinical surveys with a high enough degree of participation to generate a secure and anonymized dataset for studies (scientific, technological, and social) and finally, analyze them using advanced techniques of Artificial Intelligence.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfca
dc.language.isospaca
dc.publisherUniversitat Oberta de Catalunya (UOC)ca
dc.rightsCC BY-NC-SA-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/-
dc.subjectgamificaciónes
dc.subjectcáncer de mamaes
dc.subjectcalidad de vidaes
dc.subject.lcshBreast--Cancer -- TFMen
dc.titleDiseño de herramienta gamificada para la recogida de encuestas de Calidad de Vida (EORTC) dirigida a pacientes supervivientes de cáncer de mamaes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesisca
dc.audience.educationlevelEstudis de Màsterca
dc.audience.educationlevelEstudios de Másteres
dc.audience.educationlevelMaster's degreesen
dc.subject.lemacMama--Càncer -- TFMca
dc.contributor.tutorVentura, Carles-
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
Aparece en las colecciones: Bachelor thesis, research projects, etc.

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