Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10609/149033
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dc.contributor.authorVicente Muñoz, Daniel-
dc.coverage.spatialTejeda de Tiétar-
dc.date.accessioned2023-10-16T12:47:20Z-
dc.date.available2023-10-16T12:47:20Z-
dc.date.issued2023-04-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10609/149033-
dc.description.abstractEl uso de las redes sociales y videojuegos se ha convertido en una rutina cada vez más común entre los jóvenes a nivel mundial. Recientes estudios han demostrado que cada vez hacen uso de esta tecnología jóvenes en edades más tempranas debido a los nuevos enfoques sociales y culturales que vivimos en la actualidad. Y del mismo modo, se ha observado la similitud que existe dentro de los videojuegos con los principios básicos que relacionan el uso abusivo de éstos con el juego patológico (ludopatía). Dentro del juego de azar las cifras van en aumento, registrando un crecimiento exponencial, tanto a nivel económico como a nivel de jugadores. Por otra parte, la primera toma de contacto con el juego de azar es en edades cada vez más tempranas y los adolescentes entre 14 y 18 años que han accedido a este tipo de juegos mantienen un crecimiento ascendente. Esta investigación nace de la necesidad mostrada por las familias, presentando un acercamiento detallado a esta problemática con el fin de generar conocimiento y establecer unas pautas o consejos que les permitan enfrentarse a una problemática cada vez más en auge con la intención de minimizar las desventajas que presenta la tecnología, así como para evitar la adicción al juego de azar por parte de los menores. De forma paralela, intervenir dentro de las aulas escolares con el fin de regular el uso de las TIC (Tecnologías de la información y la comunicación), concienciar a los jóvenes de los riesgos e inconvenientes existentes en el uso de estas tecnologías y exponer a los adolescentes la problemática existente con el juego de azar. Todo ello, englobado desde la labor orientativa de un psicopedagogo; con el fin de conseguir una intervención integral dentro del ámbito social.es
dc.description.abstractThe use of social networks and video games has become an increasingly common routine among young people worlwide. Recent studies have proven that young people are making use of this technology at earlier ages due to the new social and cultural standpoints that we live in today. In the same way, it is noticeable the existing similarity between video games and the basic principles that relate the abusive use of these ones with pathological gambling. Regarding the games of luck, the figures are constantly increasing, registering an exponential growth, both an economic level and number of players. On the other hand, the first contact with gambling is happening at earlier ages and teenagers between fourteen and eighteen years old who had access to this type of games maintain an upward growth. This research is born from the need shown by families, presenting a detailed approach to this problem in order to generate knowledge and establish guidelines or advices that allow them to face an emerging problem with the intention of minimizing the disavadtanges of the technology, as to avoid addiction to gambling by the underages. At the same time, it also intends to take part in school classrooms to regulate the use of ICTs (Information and Communication Technologies), raise awareness among the young people of the existing risks and inconvenients about these technologies and introduce teens to the problem with gambling. All together, encompassed from the guiding work of an educational psychologist in order to achieve a comprehensive intervention within the social field.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfca
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversitat Oberta de Catalunya (UOC)ca
dc.rightsCC BY-NC-ND*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/-
dc.subjecttecnoadiccioneses
dc.subjecttechno-addictionsen
dc.subjectICTen
dc.subjectTICes
dc.subjectfamiliaes
dc.subjectuso abusivoes
dc.subjectintervenciónes
dc.subjectjuegos de azares
dc.subjectvideojuegoses
dc.subjectredes socialeses
dc.subjectfamilyen
dc.subjectabusive useen
dc.subjectinterventionen
dc.subjectgamblingen
dc.subjectvideogamesen
dc.subjectsocial networksen
dc.subject.lcshOperant behavior -- TFMen
dc.titleTecnoadicciones y ludopatía: Programa de intervención psicopedagógica para adolescentes y familiases
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesisca
dc.audience.educationlevelEstudis de Màsterca
dc.audience.educationlevelEstudios de Másteres
dc.audience.educationlevelMaster's degreesen
dc.subject.lemacConducta operant -- TFMca
dc.contributor.tutorGarcia Farrero, Jordi-
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
Aparece en las colecciones: Treballs finals de carrera, treballs de recerca, etc.

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