Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10609/100786
Título : Els videojocs com a eines terapèutiques en el tractament clínic de l'esquizofrènia: una mirada positivant envers els recursos d'oci interactius
Autoría: Ros Reverté, Marcel
Tutor: Casañas Sánchez, Rocío
Resumen : Con esta investigación se investiga la pertenencia y la efectividad de los videojuegos como recursos digitales en el marco de un tratamiento clínico en la esquizofrenia. Se establecen los objetivos de determinar si los videojuegos pueden producir mejoras en la sintomatología negativa propia de los trastornos psicóticos y demarcar sobre qué sintomatología infieren específicamente, hipotetizar que se pueda producir una mejora clínicamente significativa en términos de autoestima, memoria operativa, atención selectiva, concentración y planificación de tareas a través del entrenamiento cognitivo fruto de su exposición. Se seleccionan 20 participantes a través de un proceso de muestreo no probabilístico por conveniencia adscritos a la FPMR y se realiza un procedimiento de evaluación pre-post para evaluar las funciones cognitivas antes y después de la intervención digital por exposición a los softwares digitales seleccionados ( los videojuegos Machinarium y los Sims 4) con un programa establecido de 18 horas de entrenamiento cognitivo por participante a lo largo de los seis meses de duración que se estipulan en la cronología del proyecto. Se espera que la intervención refleje una mejora clínicamente significativa en los constructos antes mencionados, lo que se debe validar a través de una comparación entre los resultados obtenidos antes y después de la aplicación de ésta y que reflejen una mejora sustancial en las funciones cognitivas diana. Las principales limitaciones con la que cuenta el estudio convierten la escasa investigación empírica realizada hasta la actualidad en torno a la materia, lo que obliga a constituir la investigación basándome en una simbiosis transversal de las aportaciones científicas dispersamente realizadas, así como la dura estigmatización a la que se encuentran sometidos los videojuegos actualmente desde la dimensión social.
Palabras clave : videojuegos
esquizofrenia
entrenamiento cognitivo
autoestima
entrenamiento de la atención
entrenamiento de la memoria
Tipo de documento: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
Fecha de publicación : 4-jun-2019
Licencia de publicación: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/  
Aparece en las colecciones: Bachelor thesis, research projects, etc.

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