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http://hdl.handle.net/10609/109226
Títol: | Ludoliteracy. Videojuegos, competencia digital y aprendizajes |
Autoria: | Aranda, Daniel Sánchez-Navarro, Jordi Martínez-Martínez, Silvia Navarro Remesal, Víctor Manuel Lalueza, Ferran Creus, Amalia Susana Estanyol, Elisenda Montaña Blasco, Mireia Sanz Martos, Sandra Meneses, Julio Planells de la Maza, Antonio José Clares-Gavilán, Judith |
Director: | Sánchez-Navarro, Jordi Aranda, Daniel |
Altres: | Estudis de Ciències de la Informació i de la Comunicació - Grupo GAME |
Citació: | Sánchez Navarro, J.; Aranda Juárez, D. (Coord). (2020) Ludoliteracy. Videojuegos, competencia digital y aprendizajes. Universitat Oberta de Catalunya (UOC)- Grupo GAME DOI: 10.7238/uoc.ludoliteracy.2020 |
Resum: | En el actual contexto social, el juego digital es prácticamente ubicuo. No se trata únicamente de que los videojuegos inunden los comercios y los espacios publicitarios en la grandes campañas de venta del año, o de que las compañías que comercializan dispositivos digitales utilicen los juegos como uno de sus reclamos de venta, sino de que lo lúdico impregna los ámbitos de las relaciones personales, los negocios o la educación con una intensidad desconocida hasta ahora. En relación a este fenómeno, emergen dos discursos: el primero proclama la importancia de lo lúdico y su potencial para generar procesos de innovación cultural y económica en la sociedad actual, y el segundo critica la excesiva presencia de lo lúdico como una amenaza a la productividad en todos los ámbitos de la sociedad (estudios, trabajo, relaciones sociales). |
Paraules clau: | cultura lúdica competencia digital aprendizajes videojuegos juego digital |
DOI: | 10.7238/uoc.ludoliteracy.2020 |
Tipus de document: | info:eu-repo/semantics/book |
Data de publicació: | feb-2020 |
Llicència de publicació: | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ |
Apareix a les col·leccions: | Capítols o parts de llibres |
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Arxiu | Descripció | Mida | Format | |
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