Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10609/131366
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorGifre Rosales, Joaquim-
dc.coverage.spatialArenys de Mar, ESP-
dc.date.accessioned2021-06-06T10:54:44Z-
dc.date.available2021-06-06T10:54:44Z-
dc.date.issued2021-06-06-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10609/131366-
dc.description.abstractEl objetivo principal del proyecto es crear un juego perteneciente a género 'roguelike'. Eso significa que se quiere crear un juego de acción donde el jugador deba superar los diferentes retos de las salas de una mazmorra que se generará de forma aleatoria cada vez que inicie un nivel. Para el desarrollo del juego, se ha trabajado siguiendo las pautas de la metodología ágil Scrum. Primeramente, se han definido las tareas a realizar en un 'backlog' y se ha definido los 'sprints' para que tuviesen una duración de una semana. Acto seguido, se han priorizado las diferentes tareas y se han asignado a los 'sprints'. En caso de no terminar una tarea, ésta pasaba al siguiente 'sprint'. Los nuevos requerimientos y bugs encontrados, pasan al 'backlog' y se asignan a los 'sprints'. El resultado conseguido es un juego en el que el jugador puede desplazarse por los niveles generados de forma aleatoria, sorteando trampas y derrotando a enemigos con la finalidad de encontrar el objeto que le permita avanzar al siguiente nivel. Cada cierto número de niveles superados el objetivo cambia, apareciendo una sala con un jefe de nivel que debe ser derrotado para progresar. La conclusión obtenida es que, a pesar de generar siempre niveles nuevos basados en el número de componentes disponibles, debido a que los retos ofrecidos por cada sala son asignados de forma aleatoria, la distribución de dichos retos es irregular y en ocasiones desbalanceada.es
dc.description.abstractThe main objective of this project is to create a roguelike game. This means that an action game is going to be made in which the player must overcome the different challenges of the dungeon rooms that will be generated randomly every time a level is started. For the game development, the main guidelines from the agile methodology Scrum have been followed. First of all, different tasks have been defined and added to a backlog. Sprint's length has been defined to last for a week. Right after it, the different tasks defined for the project have been prioritized and assigned to the sprints. If a task is not finished by the end of the sprint, it is assigned to the next one. All the new requirements and bugs will be added to the backlog to be prioritized and assigned to the appropriate sprints. The final result is a game in which the player can move through randomly generated levels, avoiding traps and defeating enemies in order to find the object that will allow him to advance to the next level. After beating a certain number of levels, the level goal changes, spawning in a room with a boss to be defeated in order to progress. The conclusion obtained is that, despite generating new levels based on a certain number of available components, due to assigning randomly the challenges to each room, the distribution of these challenges is irregular and sometimes unbalanced.en
dc.description.abstractL'objectiu principal del projecte és crear un joc que pertany a gènere 'roguelike'. Això vol dir que es vol crear un joc d'acció on el jugador hagi de superar els diferents reptes de les sales d'una masmorra que es generarà de forma aleatòria cada vegada que iniciï un nivell. Per al desenvolupament de el joc, s'ha treballat seguint les pautes de la metodologia àgil Scrum. Primerament, s'han definit les tasques a realitzar en un 'backlog' i s'ha definit els esprints perquè tinguessin una durada d'una setmana. Tot seguit, s'han prioritzat les diferents tasques i s'han assignat als esprints. En cas de no acabar una tasca, aquesta passava a el següent esprint. Els nous requeriments i bugs trobats, passen a l' 'backlog' i s'assignen als esprints. El resultat aconseguit és un joc en què el jugador pot desplaçar-se pels nivells generats de forma aleatòria, sortejant trampes i derrotant a enemics amb la finalitat de trobar l'objecte que li permeti avançar a el següent nivell. Cada cert nombre de nivells superats l'objectiu canvia, apareixent una sala amb un cap de nivell que ha de ser derrotat per progressar. La conclusió obtinguda és que, tot i generar sempre nivells nous basats en el nombre de components disponibles, a causa que els reptes oferts per cada sala són assignats de forma aleatòria, la distribució d'aquests reptes és irregular i de vegades desbalanceada.ca
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isospa-
dc.publisherUniversitat Oberta de Catalunya (UOC)-
dc.rightsCC BY-NC-ND-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/-
dc.subjectvideojuegoses
dc.subjectmazmorraes
dc.subjectprocedurales
dc.subjectvideojocsca
dc.subjectmasmorraca
dc.subjectproceduralca
dc.subjectvideo gamesen
dc.subjectdungeonen
dc.subjectproceduralen
dc.subject.lcshVideo games -- Design -- TFMen
dc.titleDeeper into the Dungeon-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis-
dc.audience.educationlevelEstudis de Màsterca
dc.audience.educationlevelEstudios de Másteres
dc.audience.educationlevelMaster's degreesen
dc.subject.lemacVideojocs -- Disseny -- TFMca
dc.subject.lcshesVideojuegos -- Diseño -- TFMes
dc.contributor.directorArnedo-Moreno, Joan-
dc.contributor.tutorDuch, Jordi-
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
Aparece en las colecciones: Bachelor thesis, research projects, etc.

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
jgifrero93TFM0621memoria.pdfMemoria del TFM1,68 MBAdobe PDFVista previa
Visualizar/Abrir