Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10609/90589
Título : Desprestigi dels videojocs: qui o què ho causa i perquè
Autoría: Gomez Parisi, Francesc
Tutor: Cuevas Melis, Olga
Otros: Vila, Irma  
Schvarstein Liuboschetz, Sergio
Resumen : La sociedad en general vive un momento donde se da más prioridad en la velocidad de la transmisión de la información que al contenido, veracidad y contrastación de la misma, originando nuevas formas de expansión y globalización de los datos y los elementos prácticos/teóricos que pose en entredicho y cuestiona si realmente aquello que estamos leyendo en este preciso instante es realmente el que nos encontraremos una vez salimos de un determinado número de líneas plasmadas en algo formato (físico o digital) y de forma personal intentamos buscar o vivir el que nos han intentado hacer creer. Y en el mismo momento en el que ocurren esta serie de "prácticas", el mundo y sector del entretenimiento audiovisual multimedia e interactivo disfruta de un uso y expansión al alza, y debido a su impacto en la industria y su importancia como forma de expresión y aceptación por un público objetivo (de momento) muy específico, en numerosas ocasiones se ve afectado directamente por las primeras ideas comentadas, dando lugar a un posible desprestigio que provoca mucho más que una simple curiosidad: se está posando en entredicho un sector que será clave a la hora de entender el futuro como sociedad. De esta forma, el presente trabajo está destinado a la comprensión de varios puntos clave: la visualización del sector de los videojuegos como fuente imparable de la expansión de la multimedia; el porqué de la sensación personal de que se relaciona más de la cuenta la palabra "adicción" con los videojuegos, introduciéndose en este campo psicológico tanto extenso y delicado; el tratamiento de la relación entre los conceptos anteriores al sector del periodismo, clave absoluta en el tratamiento y transmisión de la información; y contrastación de las ideas plasmadas gracias a la busca personal con profesionales del sector (dos equipos desarrolladores de videojuegos, dos psicólogos y dos personalidades relacionadas con el mundo del periodismo), para dar a las conclusiones y, en definitiva, a descubrir si este planteamiento inicial es el que realmente está pasando o si hay otro punto de vista que, como usuarios/se, nos pueda llevar a pensar alguna situación que no es la que realmente ocurre.
Palabras clave : videojuegos
multimedia
adicción a los videojuegos
modelos de negocio
tratamiento y métodos de la prensa
Tipo de documento: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
Fecha de publicación : ene-2019
Licencia de publicación: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/  
Aparece en las colecciones: Bachelor thesis, research projects, etc.

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