Empreu aquest identificador per citar o enllaçar aquest ítem: http://hdl.handle.net/10609/90589
Títol: Desprestigi dels videojocs: qui o què ho causa i perquè
Autoria: Gomez Parisi, Francesc
Tutor: Cuevas Melis, Olga
Altres: Vila, Irma  
Schvarstein Liuboschetz, Sergio
Resum: La societat en general viu un moment on es dóna més prioritat a la velocitat de la transmissió de la informació que al contingut, veracitat i contrastació de la mateixa, originant noves formes d'expansió i globalització de les dades i els elements pràctics/teòrics que posa en dubte i qüestiona si realment allò que estem llegint en aquest precís instant és realment el que ens trobarem un cop sortim d'un determinat nombre de línies plasmades en quelcom format (físic o digital) i de forma personal intentem cercar o viure el que ens han intentat fer creure. I en el mateix moment en el que ocorren aquest seguit de "pràctiques", el món i sector de l'entreteniment audiovisual multimèdia i interactiu gaudeix d'un ús i expansió a l'alça, i degut al seu impacte en la indústria i la seva importància com a forma d'expressió i acceptació per un públic objectiu (de moment) molt específic, en nombroses ocasions es veu afectat directament per les primeres idees comentades, donant lloc a un possible desprestigi que provoca molt més que una simple curiositat: s'està posant en dubte un sector que serà clau a l'hora d'entendre el futur com a societat. D'aquesta forma, el present treball està destinat a la comprensió de varis punts clau: la visualització del sector dels videojocs com a font imparable de l'expansió de la multimèdia; el perquè de la sensació personal de que es relaciona més del compte la paraula "addicció" amb els videojocs, introduint-se en aquest camp psicològic tant extens i delicat; el tractament de la relació entre els conceptes anteriors al sector del periodisme, clau absoluta en el tractament i transmissió de la informació; i contrastació de les idees plasmades gràcies a la cerca personal amb professionals del sector (dos equips desenvolupadors de videojocs, dos psicòlegs i dos personalitats relacionades amb el món del periodisme), per donar pas a les conclusions i, en definitiva, a descobrir si aquest plantejament inicial és el que realment està passant o si hi ha un altre punt de vista que, com a usuaris/es, ens pugui portar a pensar alguna situació que no és la que realment ocorre.
Paraules clau: tractament i mètodes de la premsa
videojocs
multimèdia
addicció als videojocs
models de negoci
Tipus de document: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
Data de publicació: gen-2019
Llicència de publicació: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/  
Apareix a les col·leccions:Bachelor thesis, research projects, etc.

Arxius per aquest ítem:
Arxiu Descripció MidaFormat 
francescgparisiTFG0119memoria.pdfMemoria del TFG1,35 MBAdobe PDFThumbnail
Veure/Obrir
Comparteix:
Exporta:
Consulta les estadístiques

Aquest ítem està subjecte a una llicència de Creative Commons Llicència Creative Commons Creative Commons