Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10609/90589
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dc.contributor.authorGomez Parisi, Francesc-
dc.contributor.otherVila, Irma-
dc.contributor.otherSchvarstein Liuboschetz, Sergio-
dc.date.accessioned2019-01-29T10:21:32Z-
dc.date.available2019-01-29T10:21:32Z-
dc.date.issued2019-01-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10609/90589-
dc.description.abstractThe entire society livesin a time where there's giving more priority to the velocity of information transmission rather than its content, veracity and contrast, originating new forms of expansion and globalization of the data and practical /theoretical elements that questions and puts in doubt if all what we are reading or watching at this moment it's really what we will find once we leave a certain number of lines embedded in a specific format (physical or digital) and personally we try to find or live what they have tried to make us believe. And at the same moment that these "practices" occur, the world of entertainment and visual multimedia enjoys its glorious expansion, and due its large impact on the industry and its importance as a form of communication and expression, accepted by a very specific objective public (for now), in various occasions is affected directly by the ideas previously commented, possibly giving place to a discredit that would provoke much more than just a simple act: doubt is falling upon a sector that is essentially key to understanding the future of our society. In this way, the present work is destined to the understanding of several key points: the visualization of videogames sector like unstoppable source of the expansion of the multimedia; the "why" of the personal feelings that the word "addiction" is related more than enough with videogames, introducing itself to this very extensive and delicate psychological field; the treatment given to the relationship between previous concepts at journalism sector, an absolute key in the processing and transmission of information; and contrasting the generated ideas thanks to the personal search with professionals in its sector (two video game developers, two psychologists and two personalities related to the world of journalism), to give a place to the conclusions and, ultimately, to discover if this initial approach is what's real happening in the real world or if there's another point of view that, as users, can lead us to think about a situation that is not what really happens.en
dc.description.abstractLa societat en general viu un moment on es dóna més prioritat a la velocitat de la transmissió de la informació que al contingut, veracitat i contrastació de la mateixa, originant noves formes d'expansió i globalització de les dades i els elements pràctics/teòrics que posa en dubte i qüestiona si realment allò que estem llegint en aquest precís instant és realment el que ens trobarem un cop sortim d'un determinat nombre de línies plasmades en quelcom format (físic o digital) i de forma personal intentem cercar o viure el que ens han intentat fer creure. I en el mateix moment en el que ocorren aquest seguit de "pràctiques", el món i sector de l'entreteniment audiovisual multimèdia i interactiu gaudeix d'un ús i expansió a l'alça, i degut al seu impacte en la indústria i la seva importància com a forma d'expressió i acceptació per un públic objectiu (de moment) molt específic, en nombroses ocasions es veu afectat directament per les primeres idees comentades, donant lloc a un possible desprestigi que provoca molt més que una simple curiositat: s'està posant en dubte un sector que serà clau a l'hora d'entendre el futur com a societat. D'aquesta forma, el present treball està destinat a la comprensió de varis punts clau: la visualització del sector dels videojocs com a font imparable de l'expansió de la multimèdia; el perquè de la sensació personal de que es relaciona més del compte la paraula "addicció" amb els videojocs, introduint-se en aquest camp psicològic tant extens i delicat; el tractament de la relació entre els conceptes anteriors al sector del periodisme, clau absoluta en el tractament i transmissió de la informació; i contrastació de les idees plasmades gràcies a la cerca personal amb professionals del sector (dos equips desenvolupadors de videojocs, dos psicòlegs i dos personalitats relacionades amb el món del periodisme), per donar pas a les conclusions i, en definitiva, a descobrir si aquest plantejament inicial és el que realment està passant o si hi ha un altre punt de vista que, com a usuaris/es, ens pugui portar a pensar alguna situació que no és la que realment ocorre.ca
dc.description.abstractLa sociedad en general vive un momento donde se da más prioridad en la velocidad de la transmisión de la información que al contenido, veracidad y contrastación de la misma, originando nuevas formas de expansión y globalización de los datos y los elementos prácticos/teóricos que pose en entredicho y cuestiona si realmente aquello que estamos leyendo en este preciso instante es realmente el que nos encontraremos una vez salimos de un determinado número de líneas plasmadas en algo formato (físico o digital) y de forma personal intentamos buscar o vivir el que nos han intentado hacer creer. Y en el mismo momento en el que ocurren esta serie de "prácticas", el mundo y sector del entretenimiento audiovisual multimedia e interactivo disfruta de un uso y expansión al alza, y debido a su impacto en la industria y su importancia como forma de expresión y aceptación por un público objetivo (de momento) muy específico, en numerosas ocasiones se ve afectado directamente por las primeras ideas comentadas, dando lugar a un posible desprestigio que provoca mucho más que una simple curiosidad: se está posando en entredicho un sector que será clave a la hora de entender el futuro como sociedad. De esta forma, el presente trabajo está destinado a la comprensión de varios puntos clave: la visualización del sector de los videojuegos como fuente imparable de la expansión de la multimedia; el porqué de la sensación personal de que se relaciona más de la cuenta la palabra "adicción" con los videojuegos, introduciéndose en este campo psicológico tanto extenso y delicado; el tratamiento de la relación entre los conceptos anteriores al sector del periodismo, clave absoluta en el tratamiento y transmisión de la información; y contrastación de las ideas plasmadas gracias a la busca personal con profesionales del sector (dos equipos desarrolladores de videojuegos, dos psicólogos y dos personalidades relacionadas con el mundo del periodismo), para dar a las conclusiones y, en definitiva, a descubrir si este planteamiento inicial es el que realmente está pasando o si hay otro punto de vista que, como usuarios/se, nos pueda llevar a pensar alguna situación que no es la que realmente ocurre.es
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isocat-
dc.publisherUniversitat Oberta de Catalunya (UOC)-
dc.rightsCC BY-NC-ND-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/-
dc.subjecttractament i mètodes de la premsaca
dc.subjecttreatment and methods of the pressen
dc.subjectvideojocsca
dc.subjectvideo gamesen
dc.subjectvideojuegoses
dc.subjectmultimèdiaca
dc.subjectmultimediaes
dc.subjectmultimediaen
dc.subjectaddicció als videojocsca
dc.subjectadicción a los videojuegoses
dc.subjectaddiction to videogamesen
dc.subjectmodels de negocica
dc.subjectmodelos de negocioes
dc.subjectbusiness modelsen
dc.subjecttratamiento y métodos de la prensaes
dc.subject.lcshVideo games -- Design -- TFGen
dc.titleDesprestigi dels videojocs: qui o què ho causa i perquè-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis-
dc.audience.educationlevelEstudis de Grauca
dc.audience.educationlevelEstudios de Gradoes
dc.audience.educationlevelEstudios de Gradoen
dc.subject.lemacVideojocs -- Disseny -- TFGca
dc.subject.lcshesVideojuegos -- Diseño -- TFGes
dc.contributor.tutorCuevas Melis, Olga-
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
Aparece en las colecciones: Bachelor thesis, research projects, etc.

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