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http://hdl.handle.net/10609/126973
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.author | Núñez Fernández, Carlos | - |
dc.coverage.spatial | Sant Andreu de la Barca, ESP | - |
dc.date.accessioned | 2021-01-25T15:20:30Z | - |
dc.date.available | 2021-01-25T15:20:30Z | - |
dc.date.issued | 2021-01 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10609/126973 | - |
dc.description.abstract | El present projecte tracta sobre la disciplina Interacció Persona-Ordinador, i de com fer que la interacció entre usuaris i productes sigui el més intuïtiu, satisfactori i útil possible. L'objectiu és demostrar que aquesta disciplina és necessària per a dissenyar i desenvolupar un producte de qualitat, enfocant tot aquest procés en un tipus de producte concret, els videojocs. Degut a que no hi ha actualment un procediment estàndard a seguir, es presentaran diferents metodologies i marcs teòrics en relació al disseny de videojocs, tenint a l'usuari com a eix central en el disseny. Com a part pràctica del projecte, s'aplicarà una de les metodologies analitzades prèviament amb usuaris reals, per tal d'analitzar un producte existent, un videojoc anomenat "Little Nightmares". Com veurem, els resultats d'aquest apartat pràctic ens mostraran petites millores que es podrien aplicar a aquest producte per fer-ho més intuïtiu i divertit per als usuaris. Les conclusions extretes a partir d'aquest projecte ens indiquen que és necessari seguir una metodologia centrada en l'usuari per a dissenyar i desenvolupar productes d'entreteniment d'aquest tipus. Com a inconvenient, però, a causa de la falta d'una metodologia estàndard, hi ha diversos procediments que es poden seguir, cadascun dels quals es centra en diferents aspectes dels videojocs, com el component social, l'enfocament a jugadors nous, etc. pel que s'haurà d'escollir una metodologia o un altre en funció de l'objectiu que es persegueixi. Aclarir també que aquestes metodologies solen basar-se en estudis estadístics de comportament dels usuaris, pel que testejar el producte amb un número suficient d'usuaris és necessari per extreure conclusions adequades. A més, s'ha de tenir clar quin és el perfil d'usuari al qual ens volem dirigir, ja que hi poden haver diferents punts de vista que poden ser contraris de cara a aspectes relacionats amb el producte. | ca |
dc.description.abstract | This project is about the discipline of Human-Computer Interaction, and how to make the interaction between users and products as intuitive, satisfactory and useful as possible. The aim is to show that this discipline is necessary to design and develop a quality product, focusing this whole process on a specific type of product, the video games. Because there is currently no standard procedure to follow, different methodologies and theoretical frameworks will be presented in relation to video games design, with the user as the central axis in the design. As a practical part of the project, one of the methodologies previously analyzed with real users will be applied, in order to analyze an existing product, a video game called "Little Nightmares". As we will see, the results of this practical section will show us small improvements that could be applied to this product to make it more intuitive and fur for users. The conclusions drawn from this project indicate that it is necessary to follow a user-centered methodology to design and develop such entertainment products. As a drawback, however, due to the lack of a standard methodology, there are several procedures that can be followed, each of which focuses on different aspects of video games, such as the social component, the focus on new players, and so on, so one methodology or another will have to be chosen depending on the goal being pursued. It should also be clarified that these methodologies are usually based on statistical studies of user behaviour, so testing the product with a sufficient number of users is necessary to draw appropriate conclusions. In addition, it must be clear which user profile we want to target, as there may be different points of view that may be different in terms of product-related aspects. | en |
dc.description.abstract | El presente proyecto trata sobre la disciplina Interacción Persona-Ordenador, y de cómo hacer que la interacción entre usuaris y productos sea lo más intuitivo, satisfactorio y útil posible. El objetivo es demostrar que esta disciplina es necesaria para diseñar y desarrollar un producto de calidad, enfocando todo este proceso en un tipo de producto concreto, los videojuegos. Debido a que no hay actualmente un procedimiento estándar a seguir, se presentarán diferentes metodologías y marcos teóricos en relación al diseño de videojuegos, teniendo al usuario como eje central en el diseño. Como parte práctica del proyecto, se aplicará una de las metodologías analizadas previamente con usuarios reales, para analizar un producto existente, un videojuego llamado 'Little Nightmares'. Como veremos, los resultados de este apartado práctico nos mostrarán pequeñas mejoras que se podrían aplicar a este producto para hacerlo más intuitivo y divertido para los usuarios. Las conclusiones extraídas a partir de este proyecto nos indican que es necesario seguir una metodología centrada en el usuario para diseñar y desarrollar productos de entretenimiento de este tipo. Como inconveniente tenemos que debido a la falta de una metodología estándar, hay varios procedimientos que se pueden seguir, cada uno de los cuales se centra en diferentes aspectos de los videojuegos, como el componente social, el enfoque a jugadores nuevos, etc. por lo que se deberá escoger una metodología u otro en función del objetivo que se persiga. Aclarar también que estas metodologías suelen basarse en estudios estadísticos de comportamiento de los usuarios, por lo que testear el producto con un número suficiente de usuarios es necesario para extraer conclusiones adecuadas. Además, se debe tener claro cuál es el perfil de usuario al que nos queremos dirigir, ya que puede haber diferentes puntos de vista que pueden ser contrarios de cara a aspectos relacionados con el producto. | es |
dc.format.mimetype | application/pdf | - |
dc.language.iso | cat | - |
dc.publisher | Universitat Oberta de Catalunya (UOC) | - |
dc.rights | CC BY-NC-ND | - |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ | - |
dc.subject | disseny de software | ca |
dc.subject | videojocs | ca |
dc.subject | disseny centrat en l'usuari | ca |
dc.subject | software design | en |
dc.subject | videogames | en |
dc.subject | user-centered design | en |
dc.subject | diseño de software | es |
dc.subject | videojuegos | es |
dc.subject | diseño centrado en el usuario | es |
dc.subject.lcsh | Computer software -- Development -- TFG | en |
dc.title | Disseny centrat en l'usuari per a software d'entreteniment | - |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | - |
dc.audience.educationlevel | Estudis de Grau | ca |
dc.audience.educationlevel | Estudios de Grado | es |
dc.audience.educationlevel | University degrees | en |
dc.subject.lemac | Programari -- Desenvolupament -- TFG | ca |
dc.subject.lcshes | Software -- Desarrollo -- TFG | es |
dc.contributor.director | Monjo Palau, Antònia | - |
dc.contributor.tutor | Santos Rodríguez, Patricia | - |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | - |
Aparece en las colecciones: | Bachelor thesis, research projects, etc. |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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cnunezferTFG0121memòria.pdf | Memòria del TFG | 800,11 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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