Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10609/138909
Título : Table Toppings - engine for any tabletop game system
Autoría: Bermudo Bayo, Miguel
Tutor: Duch, Jordi  
Otros: Arnedo-Moreno, Joan  
Resumen : El objetivo principal de esta obra es ofrecer una solución moderna y tridimensional a los juegos de mesa, así como ofrecer a los desarrolladores 3D la oportunidad de compartir su talento con la comunidad de juegos de mesa en su conjunto. Ya existen multitud de sistemas, pero carecen de la potencia de los entornos 3D como los que ofrece unity, además de ser incompatibles con los dispositivos móviles ofrecen a sus comunidades la posibilidad de construir sobre lo que ya han que ya han desarrollado, pero los activos para este tipo de juegos están tan extendidos (ya que son básicamente pngs) que no se ve ningún mercado para ellos. Por lo tanto, imaginé TableToppings, esta herramienta aspira a ofrecer un entorno de juego de mesa en 3D de mesa a través de una arquitectura servidor-cliente, para ayudar a los jugadores a sumergirse más en sus historias inmersos en sus historias. Puedes personalizar la sensación y la experiencia de los juegos de cualquier forma que desee utilizando nuestra API (en desarrollo). Funciones que intentan cubrir básicamente toda la funcionalidad que puedas desear. El motor integra un creador de escenas donde puedes desarrollar entornos 2D (WIP) o entornos 3d para jugar tus juegos. Por ahora, se planea soportar el terreno detallado del terreno, la pintura de texturas, la elevación del terreno y una capa líquida, siendo esta última ya totalmente soportada, la hoja de ruta también contempla la niebla volumétrica. También está el hecho de que el sistema ha sido desarrollado con el alojamiento sin cabeza. Esto significa que cualquier jugador con un ordenador lo suficientemente decente podría ser capaz de alojar a varios clientes sin mucho problema. Pero en caso de que quieran un tiempo de actividad del 100%, podrían utilizar nuestra propia plataforma de alojamiento (esto también está en nuestra hoja de ruta). He decidido utilizar GO, que es un lenguaje orientado de bajo nivel centrado en para poder aumentar el rendimiento del servidor, usando GO cada cliente tiene un socket TCP dedicado para sí mismo, haciéndolo muy optimizado para un gran número de ellos. Por último, dado que el cliente principal está desarrollado en Unity, podemos desarrollar un sistema multiplataforma, por lo que un escenario donde los jugadores podrían conectarse a través de IOS, Andoroid, Windows, Linux y Mac, podría ser una realidad.
Palabras clave : TCP
videojuegos
plataformas múltiples
programación
Tipo de documento: info:eu-repo/semantics/masterThesis
Fecha de publicación : 2-ene-2022
Licencia de publicación: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es  
Aparece en las colecciones: Bachelor thesis, research projects, etc.

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
Client_Build.zipEl cliente del sistema hecho en unity.73,86 MBUnknownVisualizar/Abrir
Server_build.zipEl servidor, compilado, realizado en GO4,27 MBUnknownVisualizar/Abrir
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