Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10609/146026
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dc.contributor.authorPastor Rubio, David-
dc.contributor.otherArnedo-Moreno, Joan-
dc.coverage.spatialAlboraya-
dc.date.accessioned2022-06-30T16:02:52Z-
dc.date.available2022-06-30T16:02:52Z-
dc.date.issued2022-06-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10609/146026-
dc.description.abstractCon la intención de investigar diferentes metodologías de generación de IA para juegos de combate, se ha generado un entorno sobre el que, en un primer término, dos jugadores puedan realizar combates utilizando el mismo ordenador. El siguiente paso, ha sido crear una IA, utilizando la técnica de árboles de comportamiento. Para finalizar, y utilizando el módulo de machine learning, el cual posee la plataforma de desarrollo, se ha entrenado una nueva IA, utilizando la programada. Como último paso de nuestro trabajo, se ha realizado una comparativa entre las IA, la que ha sido programada y la entrenada, por medio de estadísticas de combate con jugadores reales. El juego se ha desarrollado en Unity, usando assets tanto comerciales como gratuitos. Para el desarrollo de la IA basada en arboles de decisión, se ha generado toda, programáticamente. En relación al entrenamiento de la IA, se ha usado el módulo de Machine Learning de Unity ML-Agents. La dinámica del juego, ambientada en el medievo, es, la de ir paulatinamente ganando a los adversarios de diferentes territorios, para al final, cuando todos ellos queden derrotados, hacednos con el control del Reino. En cada territorio, nos encontraremos con diferentes tipos de adversarios, con diferentes habilidades y aspectos.es
dc.description.abstractWith the aim of research different methodologies for generating an AI for fighting games, it has been created an environment for two players. The next step, it has been creating an AI using the Behaviour Tree technique. For finalizing, and using the machine learning library of the framework, we have trained a new AI, using the previous programmed AI. Our last step of the TFG, it has been to do a comparative between the two AI developed through statistics with real players. The game has been developed with Unity using free and commercial assets. The AI Behaviour tree has been created programmatically and regarding the training of the other AI, it has been used the machine learning library of Unity called ML Agents. The mechanics of the game, set in the middle age, is to win different combats with the best knight of each territory. If you achieve to defeat every opponent you win the game. On each match it will find different opponents and scenarios with different skills and environments.en
dc.description.abstractAmb la intenció d'investigar diferents metodologies de generació de IA per a jocs de combat, s'ha generat un entorn sobre el qual, en un primer terme, dos jugadors puguin realitzar combats utilitzant el mateix ordinador. El següent pas, ha estat crear una IA, utilitzant la tècnica d'arbres de comportament. Per a finalitzar, i utilitzant el mòdul de machine learning, el qual posseeix la plataforma de desenvolupament, s'ha entrenat una nova IA, utilitzant la programada. Com a últim pas del nostre treball, s'ha realitzat una comparativa entre les IA, la que ha estat programada i l'entrenada, per mitjà d'estadístiques de combat amb jugadors reals. El joc s'ha desenvolupat en Unity, usant assets tant comercials com gratuïts. Per al desenvolupament de la IA basada en arboles de decisió, s'ha generat tota, programàticament. En relació a l'entrenament de la IA, s'ha usat el mòdul de Machine Learning de Unity ML-Agents. La dinàmica del joc, ambientada en l'edat mitjana, és, la d'anar gradualment guanyant als adversaris de diferents territoris, per a al final, quan tots ells quedin derrotats, feu-nos amb el control del Regne. En cada territori, ens trobarem amb diferents tipus d'adversaris, amb diferents habilitats i aspectes.ca
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isospa-
dc.publisherUniversitat Oberta de Catalunya (UOC)-
dc.rightsCC BY-NC-ND-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/-
dc.subjectintel·ligència artificialca
dc.subjectvideojuegoses
dc.subjectmachine learningen
dc.subjectinteligencia artificiales
dc.subjectartificial intelligenceen
dc.subjectaprendizaje automáticoes
dc.subjectaprenentatge automàticca
dc.subjectvideo gamesen
dc.subjectvideojocsca
dc.subject.lcshVideo games -- Design -- TFGen
dc.title"Combate SIngular", uso de IA en los videojuegos-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis-
dc.audience.educationlevelEstudis de Grauca
dc.audience.educationlevelEstudios de Gradoes
dc.audience.educationlevelUniversity degreesen
dc.subject.lemacVideojocs -- Disseny -- TFGca
dc.subject.lcshesVideojuegos -- Diseño -- TFGes
dc.contributor.tutorPallicera Malivern, Xavier-
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
Aparece en las colecciones: Bachelor thesis, research projects, etc.

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