Empreu aquest identificador per citar o enllaçar aquest ítem: http://hdl.handle.net/10609/150801
Registre complet de metadades
Camp DCValorLlengua/Idioma
dc.contributor.authorBanderas Rovira, Salvador-
dc.date.accessioned2024-07-13T23:43:30Z-
dc.date.available2024-07-13T23:43:30Z-
dc.date.issued2024-06-16-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10609/150801-
dc.description.abstractDespite increasing awareness and inclusion efforts, video games often fail to provide empathetic and accurate depictions of mental health issues. By prioritizing certain conditions over others, they even contribute to their invisibility, hindering the overcome of stigma. This issue is exacerbated by the frequent separation between mechanics and theme, resulting in a self-defeating diminishment of player understanding. Based on the premise that video games can influence perceptions and foster empathy through interactive storytelling, this project aimed to enhance the representation of mental illness by seamlessly integrating these portrayals into the game's narrative and mechanics. The goal was to develop a story-driven adventure game that accurately portrayed dementia, using minigames as narrative devices while avoiding harmful stereotypes. An extensive literature review was conducted on the disconnect between mechanics and theme, minigames, and the portrayal of mental illness in video games to identify prevailing issues. This was followed by an analysis of case studies, examining games that have depicted mental illness to understand their strengths and weaknesses. The prototype underwent two stages of testing: an initial focus group for qualitative feedback on core mechanics and narrative integration and a final survey to evaluate the game's overall effectiveness and impact. Results demonstrated the feasibility and effectiveness of using interactive storytelling to address complex social issues in video games. Ultimately, the project's outcomes aim to inspire a more inclusive and responsible game development community, where games serve as powerful tools for social change and education.en
dc.description.abstractAunque la inclusión y la concienciación son cada vez más importantes, los videojuegos no siempre ofrecen descripciones empáticas y realistas de los problemas de salud mental. Al dar prioridad a ciertas afecciones sobre otras, pueden incluso contribuir a su invisibilización, impidiendo una erradicación del estigma ya de por sí dificultada por la frecuente separación entre mecánicas y tema que disminuye la comprensión del jugador. Bajo la premisa de que los videojuegos pueden influir en las percepciones y fomentar la empatía a través de la narrativa, el propósito de este proyecto era mejorar la representación de las enfermedades mentales integrándolas en la narrativa y las mecánicas a través del desarrollo de una aventura gráfica que representara la demencia de manera adecuada y libre de estereotipos mediante el uso de minijuegos como recursos narrativos. Con el fin de identificar los problemas existentes, se llevó a cabo una extensa revisión bibliográfica sobre la desconexión entre mecánicas y tema, los minijuegos y la representación de las enfermedades mentales en los videojuegos, y se realizó un estudio de casos de videojuegos con representación de estas condiciones. El prototipo se sometió a un grupo de discusión para recabar opiniones cualitativas sobre las mecánicas y la integración narrativa, y a una encuesta para evaluar su eficacia. Los resultados demostraron la viabilidad de utilizar la narración interactiva para abordar problemas sociales complejos. Los resultados del proyecto pretenden inspirar una comunidad de desarrollo de videojuegos más inclusiva y responsable, en la que los juegos sirvan como herramientas para el cambio social y la educación.es
dc.description.abstractTot i que la inclusió i la conscienciació són cada vegada més importants, els videojocs no sempre ofereixen descripcions empàtiques i realistes dels problemes de salut mental. En donar prioritat a certes afeccions sobre altres, poden fins i tot contribuir a la seva invisibilització, impedint-ne l'eradicació de l'estigma ja de per si dificultada per la freqüent separació entre mecàniques i tema que disminueix la comprensió del jugador. Sota la premissa que els videojocs poden influir en les percepcions i fomentar l'empatia a través de la narrativa, el propòsit d'aquest projecte era millorar la representació de les malalties mentals integrant-les en la narrativa i les mecàniques a través del desenvolupament d'una aventura gràfica que representés la demència de manera adequada i lliure d'estereotips mitjançant l'ús de minijocs com a recursos narratius. Amb la finalitat d'identificar els problemes existents, es va dur a terme una extensa revisió bibliogràfica sobre la desconnexió entre mecàniques i tema, els minijocs i la representació de les malalties mentals en els videojocs, i es va realitzar un estudi de casos de videojocs amb representació d'aquestes condicions. El prototip es va sotmetre a un grup de discussió per recollir opinions qualitatives sobre les mecàniques i la integració narrativa, i a una enquesta per avaluar-ne l'eficàcia. Els resultats van demostrar la viabilitat d'utilitzar la narració interactiva per abordar problemes socials complexos. Els resultats del projecte pretenen inspirar una comunitat de desenvolupament de videojocs més inclusiva i responsable, en la qual els jocs serveixin com a eines per al canvi social i l'educació.ca
dc.format.mimetypeapplication/pdfca
dc.language.isoengca
dc.publisherUniversitat Oberta de Catalunya (UOC)ca
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/-
dc.subjectstory-driven gamesen
dc.subjectadventure gamesen
dc.subjectminigamesen
dc.subjectrepresentationen
dc.subjectmental illnessen
dc.subjectdementiaen
dc.subjectjuegos narrativoses
dc.subjectjuegos de aventuraes
dc.subjectminijuegoses
dc.subjectrepresentaciónes
dc.subjectenfermedades mentaleses
dc.subjectdemenciaes
dc.subjectjocs narratiusca
dc.subjectjocs d'aventuraca
dc.subjectminijocsca
dc.subjectrepresentacióca
dc.subjectmalalties mentalsca
dc.subjectdemènciaca
dc.titleRepresentation of Mental Illness in Story-Driven Games: Using Minigames as a Vehicle for Story in Adventure Gamesca
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesisca
dc.contributor.directorPons López, Joan J.-
dc.contributor.tutorArnedo-Moreno, Joan-
Apareix a les col·leccions:Bachelor thesis, research projects, etc.

Arxius per aquest ítem:
Arxiu Descripció MidaFormat 
sbanderasTFM0624.pdfSalvador Banderas Rovira's Final Project Report9,47 MBAdobe PDFThumbnail
Veure/Obrir
Comparteix:
Exporta:
Consulta les estadístiques

Els ítems del Repositori es troben protegits per copyright, amb tots els drets reservats, sempre i quan no s’indiqui el contrari.