Empreu aquest identificador per citar o enllaçar aquest ítem:
http://hdl.handle.net/10609/84945
Registre complet de metadades
Camp DC | Valor | Llengua/Idioma |
---|---|---|
dc.contributor.author | Acosta Rodríguez, Jose Manuel | - |
dc.contributor.other | Pousada, Modesta | - |
dc.date.accessioned | 2018-10-01T05:55:32Z | - |
dc.date.available | 2018-10-01T05:55:32Z | - |
dc.date.issued | 2017-01 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10609/84945 | - |
dc.description.abstract | El estado actual del ya comúnmente conocido como "Brain training", entrenamiento cognitivo, algo como la implementación de juegos mentales para no sólo la neurorehabilitación de pacientes afectados, sino también para la estimulación y mejora de pacientes cognitivamente sanos, es aún contradictorio, aunque se señala en múltiples ensayos la conveniencia de seguir dados los prometedores beneficios que podrían dan lugar en un futuro, todavía no ha habido una fiabilidad y replicabilidad en la experimentación con resultados positivos excepto en muy pocos casos; además la presencia de la industria aplica una incómoda presión sobre el ámbito académico de investigación. Se estiman unas cifras de ventas milmillonarias en el año 2013 (dólares USA), (SharpBrains, 2013). Actualmente en el mercado coexisten varias firmas que producen material con cierto éxito en forma de suites, apps, etc., para dispositivos fijos o portátiles, por ejemplo, en educación el programa Cogmed (Pearson Education, 2010) y en estimulación Lumosity parecen ser de los programas con mayor aceptación, siguiendo en parte la senda que marcó Nintendo con Brain Training en el 2005. | es |
dc.description.abstract | The state of the art commonly known as "Brain training", something like the implementation of computerized cognitive games for not only neurorehabilitation of affected patients, but also to the stimulation and improvement of cognitively healthy patients, is still contradictory, although it is pointed out in multiple trials the desirability of following the promising benefits that could give rise in the future, there has not yet been a reliability and replicability in experimentation with positive results except in very few cases; in addition the presence of the industry applies an uncomfortable pressure on the academic scope of investigation. Sales figures are estimated of $ 1,3 billion in 2013 (US dollars), (SharpBrains, 2013). In the market there are several firms that produce successful material in the form of suites, apps, etc., for desktop or portable devices, for example, software as the Cogmed RM (Pearson Education, 2010) or Lumosity for stimulation appear to be more acceptance, to continue the path that marked Nintendo with Brain Training in 2005. | en |
dc.description.abstract | L'estat actual del ja comunament conegut com "Brain training", entrenament cognitiu, alguna cosa com la implementació de jocs mentals per a no només la neurorehabilitació de pacients afectats, sinó també per a l'estimulació i millora de pacients cognitivament sans, és encara contradictori, encara que s'assenyala en múltiples assajos la conveniència de seguir donats els prometedors beneficis que podrien donen lloc en un futur, encara no hi ha hagut una fiabilitat i replicabiltat en l'experimentació amb resultats positius excepte en molt pocs casos; a més la presència de la indústria aplica una incòmoda pressió sobre l'àmbit acadèmic de recerca. S'estimen unes xifres de vendes milmillonaries l'any 2013 (dòlars USA), (SharpBrains, 2013). Actualment en el mercat coexisteixen diverses signatures que produeixen material amb cert èxit en forma de suites, apps, etc., per a dispositius fixos o portàtils, per exemple, en educació el programa Cogmed (Pearson Education, 2010) i en estimulació Lumosity semblen ser dels programes amb major acceptació, seguint en part la senda que va marcar Nintendo amb Brain Training en el 2005. | ca |
dc.format.mimetype | application/pdf | - |
dc.language.iso | spa | - |
dc.publisher | Universitat Oberta de Catalunya (UOC) | - |
dc.rights | CC BY-NC-ND | - |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ | - |
dc.subject | videojuegos | es |
dc.subject | video games | en |
dc.subject | Brain training | es |
dc.subject | Brain training | ca |
dc.subject | Brain training | en |
dc.subject | entrenament cognitiu | ca |
dc.subject | entrenamiento cognitivo | es |
dc.subject | cognitive training | en |
dc.subject | entrenamiento de la memoria de trabajo | es |
dc.subject | entrenament de la memòria de treball | ca |
dc.subject | working memory training | en |
dc.subject | entrenamiento de la atención | es |
dc.subject | entrenament de l'atenció | ca |
dc.subject | attention training | en |
dc.subject | videojocs | ca |
dc.subject.lcsh | Psychology -- TFG | en |
dc.title | Situación actual en el ámbito del "Brain training", ¿avance o retroceso? | - |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | - |
dc.audience.educationlevel | Estudis de Grau | ca |
dc.audience.educationlevel | Estudios de Grado | es |
dc.audience.educationlevel | University degrees | en |
dc.subject.lemac | Psicologia -- TFG | ca |
dc.subject.lcshes | Psicología -- TFG | es |
dc.contributor.tutor | Jiménez Alonso, Belén | - |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | - |
Apareix a les col·leccions: | Bachelor thesis, research projects, etc. |
Arxius per aquest ítem:
Arxiu | Descripció | Mida | Format | |
---|---|---|---|---|
jacostarTFG0117memoria.pdf | Memoria del TFG | 2,41 MB | Adobe PDF | ![]() Veure/Obrir |
Comparteix:
![]( /image/googleScholar.png)
![](/image/microsoftAcademic.png)
Aquest ítem està subjecte a una llicència de Creative Commons Llicència Creative Commons