Empreu aquest identificador per citar o enllaçar aquest ítem: http://hdl.handle.net/10609/100786
Títol: Els videojocs com a eines terapèutiques en el tractament clínic de l'esquizofrènia: una mirada positivant envers els recursos d'oci interactius
Autoria: Ros Reverté, Marcel
Tutor: Casañas Sánchez, Rocío
Resum: Amb aquesta recerca s'investiga la pertinença i l'efectivitat dels videojocs com a recursos digitals en el marc d'un tractament clínic en l'esquizofrènia. S'estableixen els objectius de determinar si els videojocs poden produir millores en la simptomatologia negativa pròpia dels trastorns psicòtics i demarcar sobre quina simptomatologia infereixen específicament, hipotetitzant que es pugui produir una millora clínicament significativa en termes d'autoestima, memòria operativa, atenció selectiva, concentració i planificació de tasques a través de l'entrenament cognitiu fruit de la seva exposició. Se seleccionen 20 participants a través d'un procés de mostreig no probabilístic per conveniència adscrits a la FPMR i es realitza un procediment d'avaluació pre-post per avaluar les funcions cognitives abans i després de la intervenció digital per exposició als programaris digitals seleccionats (els videojocs Machinarium i Els Sims 4) amb un programa establert de 18 hores d'entrenament cognitiu per participant al llarg dels sis mesos de duració que s'estipulen a la cronologia del projecte. S'espera que la intervenció reflecteixi una millora clínicament significativa en els constructes abans esmentats, fet que es deu validar a través d'una comparació entre els resultats obtinguts abans i després de l'aplicació d'aquesta i que reflecteixin una millora substancial en les funcions cognitives diana. Les principals limitacions amb la que compta l'estudi esdevenen l'escassa recerca empírica realitzada fins a l'actualitat entorn la matèria, fet que obliga a constituir la investigació basant-me en una simbiosi transversal de les aportacions científiques dispersament realitzades, així com la dura estigmatització a la qual es troben sotmesos els videojocs actualment des de la dimensió social.
Paraules clau: videojocs
esquizofrènia
entrenament cognitiu
autoestima
entrenament de l'atenció
entrenament de la memòria
Tipus de document: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
Data de publicació: 4-jun-2019
Llicència de publicació: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/  
Apareix a les col·leccions:Bachelor thesis, research projects, etc.

Arxius per aquest ítem:
Arxiu Descripció MidaFormat 
squall56TFG0619memòria.pdfMemòria del TFG1,49 MBAdobe PDFThumbnail
Veure/Obrir
Comparteix:
Exporta:
Consulta les estadístiques

Aquest ítem està subjecte a una llicència de Creative Commons Llicència Creative Commons Creative Commons