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http://hdl.handle.net/10609/100786
Título : | Els videojocs com a eines terapèutiques en el tractament clínic de l'esquizofrènia: una mirada positivant envers els recursos d'oci interactius |
Autoría: | Ros Reverté, Marcel |
Tutor: | Casañas, Rocio |
Resumen : | Con esta investigación se investiga la pertenencia y la efectividad de los videojuegos como recursos digitales en el marco de un tratamiento clínico en la esquizofrenia. Se establecen los objetivos de determinar si los videojuegos pueden producir mejoras en la sintomatología negativa propia de los trastornos psicóticos y demarcar sobre qué sintomatología infieren específicamente, hipotetizar que se pueda producir una mejora clínicamente significativa en términos de autoestima, memoria operativa, atención selectiva, concentración y planificación de tareas a través del entrenamiento cognitivo fruto de su exposición. Se seleccionan 20 participantes a través de un proceso de muestreo no probabilístico por conveniencia adscritos a la FPMR y se realiza un procedimiento de evaluación pre-post para evaluar las funciones cognitivas antes y después de la intervención digital por exposición a los softwares digitales seleccionados ( los videojuegos Machinarium y los Sims 4) con un programa establecido de 18 horas de entrenamiento cognitivo por participante a lo largo de los seis meses de duración que se estipulan en la cronología del proyecto. Se espera que la intervención refleje una mejora clínicamente significativa en los constructos antes mencionados, lo que se debe validar a través de una comparación entre los resultados obtenidos antes y después de la aplicación de ésta y que reflejen una mejora sustancial en las funciones cognitivas diana. Las principales limitaciones con la que cuenta el estudio convierten la escasa investigación empírica realizada hasta la actualidad en torno a la materia, lo que obliga a constituir la investigación basándome en una simbiosis transversal de las aportaciones científicas dispersamente realizadas, así como la dura estigmatización a la que se encuentran sometidos los videojuegos actualmente desde la dimensión social. |
Palabras clave : | videojuegos esquizofrenia entrenamiento cognitivo autoestima entrenamiento de la atención entrenamiento de la memoria |
Tipo de documento: | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
Fecha de publicación : | 4-jun-2019 |
Licencia de publicación: | http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/ |
Aparece en las colecciones: | Bachelor thesis, research projects, etc. |
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