Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10609/133247
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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorEsteban Martínez, Ana Isabel-
dc.coverage.spatialMelilla, ESP-
dc.date.accessioned2021-07-07T05:47:37Z-
dc.date.available2021-07-07T05:47:37Z-
dc.date.issued2021-06-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10609/133247-
dc.description.abstractLos docentes actuales se enfrentan a la formación de una generación conocida como los 'nativos digitales'. Estos nuevos discentes reciben ese nombre porque han crecido en la Sociedad de la Información y del Conocimiento, protagonizada por el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la vida diaria, tanto en el ámbito profesional como personal. Por esa razón, el sistema educativo actual no puede continuar viviendo de espaldas a las necesidades de las nuevas generaciones. Teniendo en cuenta estos aspectos, el presente Trabajo Final de Máster tiene como finalidad hacer una revisión de la literatura existente sobre el uso de la gamificación mediada con TIC en la enseñanza del inglés como lengua extranjera en Educación Secundaria, para llevar a cabo un estudio de sus antecedentes y ofrecer un marco teórico que permita reflexionar sobre si la aplicación de esta metodología combinada con el uso de recursos y herramientas tecnológicas como Genially, Plickers y Socrative pueden aumentar la motivación del alumnado, otorgándoles un rol activo dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, a la vez que logran mejorar su manejo de las destrezas de este idioma (listening, speaking, reading y writing). Asimismo, se espera que esta disertación sirva de orientación para futuros trabajos, aportando un análisis y discusión sobre cómo ha ido evolucionando la problemática, así como si se han logrado alcanzar los objetivos propuestos en el trabajo y qué cuestiones quedan sin resolver por parte de la comunidad científica.es
dc.description.abstractToday's teachers are faced with teaching a generation known as "digital natives". These new learners are so called because they have grown up in the Information and Knowledge Society, characterised by the use of Information and Communication Technologies (ICT) in everyday life, both professionally and personally. For this reason, the current education system cannot continue to ignore the needs of the new generations. Taking all these aspects into account, the purpose of this Master's dissertation is to review the existing literature on the use of ICT-mediated gamification in the teaching of English as a foreign language in Secondary Education, to carry out a study of its background and offer a theoretical framework to reflect on whether the application of this methodology combined with the use of technological resources and tools such as Genially, Plickers and Socrative can increase student motivation, giving them an active role in the teaching-learning process, while improving their management of the skills of this language (listening, speaking, reading and writing). It is also expected that this dissertation will serve as a guide for future work, providing an analysis and discussion on how the problem has evolved, as well as whether the objectives proposed in the work have been achieved and what questions remain unresolved by the scientific community.en
dc.description.abstractEls docents actuals s'enfronten a la formació d'una generació coneguda com els "nadius digitals". Aquests nous discents reben aquest nom perquè han crescut en la Societat de la Informació i de el Coneixement, protagonitzada per l'ús de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) en la vida diària, tant en l'àmbit professional com personal. Per aquesta raó, el sistema educatiu actual no pot continuar vivint d'esquena a les necessitats de les noves generacions. Tenint en compte aquests aspectes, el present Treball Final de Màster té com a finalitat fer una revisió de la literatura existent sobre l'ús de la gamificació intervinguda amb TIC en l'ensenyament de l'anglès com a llengua estrangera en educació secundària, per dur a terme un estudi de els seus antecedents i oferir un marc teòric que permeti reflexionar sobre si l'aplicació d'aquesta metodologia combinada amb l'ús de recursos i eines tecnològiques com Genially, Plickers i Socrative poden augmentar la motivació de l'alumnat, atorgant-los un paper actiu dins el procés d'ensenyament-aprenentatge , alhora que aconsegueixen millorar el seu maneig de les destreses d'aquest idioma (listening, speaking, reading i writing). Així mateix, s'espera que aquesta dissertació serveixi d'orientació per a futurs treballs, aportant una anàlisi i discussió sobre com ha anat evolucionant la problemàtica, així com si s'han aconseguit assolir els objectius proposats en el treball i quines qüestions queden sense resoldre per part de la comunitat científica.ca
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isospa-
dc.publisherUniversitat Oberta de Catalunya (UOC)-
dc.rightsCC BY-NC-ND-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/-
dc.subjectgamificaciónes
dc.subjectingléses
dc.subjecteducación secundariaes
dc.subjectTICes
dc.subjectTICen
dc.subjectgamificationen
dc.subjectenglishen
dc.subjectsecondary educationen
dc.subjectgamificacióca
dc.subjectanglèsca
dc.subjecteducació secundàriaca
dc.subjectTICca
dc.subjectprojecte professional (disseny)ca
dc.subjectproyecto profesional (diseño)es
dc.subjectprofessional project (design)en
dc.subject.lcshGamification -- TFMen
dc.titleAprender inglés a través de la gamificación en educación secundaria-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis-
dc.audience.educationlevelEstudis de Màsterca
dc.audience.educationlevelEstudios de Másteres
dc.audience.educationlevelMaster's degreesen
dc.subject.lemacLudificació -- TFMca
dc.subject.lcshesLudificación -- TFMes
dc.contributor.directorGarcia Gonzalez, Iolanda-
dc.contributor.tutorTalavera Pedrol, Núria-
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
Aparece en las colecciones: Trabajos finales de carrera, trabajos de investigación, etc.

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