Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10609/146827
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorGarcía Álvarez, Amanda-
dc.date.accessioned2022-09-28T11:14:59Z-
dc.date.available2022-09-28T11:14:59Z-
dc.date.issued2022-09-14-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10609/146827-
dc.description.abstractLa ludificación representa una herramienta con un gran potencial dentro del contexto educativo para profundizar en aspectos que tienen que ver con la motivación, la implicación, el esfuerzo y la colaboración. Esta metodología innovadora es motivadora y activa en el alumno un vínculo con los contenidos que promoverá, principalmente, la mejora en la adquisición de conocimientos y habilidades. Sin embargo, se necesitan más estudios empíricos para identificar los factores clave que afectan la efectividad de la ludificación para aumentar la motivación de los estudiantes en la educación superior en línea. En consecuencia, este proyecto surge de la importancia de continuar con el estudio del potencial de la ludificación con el fin de sistematizar su aplicación y brindar, así, a los estudiantes un aprendizaje de mayor calidad y más significativo. Por tanto, el propósito de esta investigación es determinar los factores clave que impulsan la efectividad de la ludificación y proponer un modelo para su aplicación en la educación superior en línea. Los datos recogidos han sido analizados aplicando una metodología mixta en la que se utiliza un análisis estadístico cuantitativo y un análisis cualitativo para validar el sistema ludificado y demostrar su validez. La evaluación en profundidad del sistema ha demostrado que el modelo propuesto es estadísticamente significativo y tiene un impacto positivo en la efectividad de la aplicación de la ludificación en un contexto educativo superior en línea.ca
dc.description.abstractGamification represents a tool with great potential in education. It allows for going into greater depth in aspects linked to motivation, engagement, effort and collaboration. This innovative methodology is motivating. It leads to students engaging with content that fosters, above all, improvements in the acquisition of knowledge and skills. However, more empirical studies are required to identify the key factors that affect the effectiveness of gamification, with the aim of increasing levels of motivation among students in online higher education. As a result, this project responds to the important need to continue studying the potential to systematize the use of gamification and, thus, offer students higher quality and more meaningful learning. The aim of this study, then, is to determine the key factors that boost the effectiveness of gamification and propose a model for developing its use in online higher education. The data collected have been analyzed using a mixed method approach, involving both a quantitative statistical analysis and a qualitative analysis, to validate the gamified system and demonstrate its effectiveness. In-depth evaluation of the system has shown that the model proposed is statistically significant and has a positive impact on the effectiveness of gamification in an online higher education setting.en
dc.description.abstractLa ludificació representa una eina amb un gran potencial dins del context educatiu per aprofundir en aspectes que tenen a veure amb la motivació, la implicació, l'esforç i la col·laboració. Aquesta metodologia innovadora és motivadora i activa en l'alumne un vincle amb els continguts que promourà, principalment, la millora en l'adquisició de coneixements i habilitats. Tanmateix, calen més estudis empírics per identificar els factors clau que afecten l'efectivitat de la ludificació amb la finalitat d'augmentar la motivació dels estudiants dins l'àmbit de l'educació superior en línia. En conseqüència, aquest projecte sorgeix de la importància de continuar l'estudi del potencial de la ludificació per sistematitzar-ne l'aplicació i, així, oferir als estudiants un aprenentatge de més qualitat i més significatiu. Per tant, el propòsit d'aquesta investigació és determinar els factors clau que impulsen l'efectivitat de la ludificació i proposar un model d'aplicació en l'educació superior en línia. Les dades recopilades s'han analitzat aplicant una metodologia mixta en què s'utilitza una anàlisi estadística quantitativa i una anàlisi qualitativa per validar el sistema ludificat i demostrar-ne la validesa. L'avaluació en profunditat del sistema ha demostrat que el model proposat és estadísticament significatiu i té un impacte positiu en l'efectivitat de l'aplicació de la ludificació en un context educatiu superior en línia.es
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isospa-
dc.language.isoeng-
dc.publisherUniversitat Oberta de Catalunya (UOC)-
dc.rightsCC BY-NC-ND-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/-
dc.subjectgamificacióca
dc.subjectgamificaciónes
dc.subjectgamificationen
dc.subjectmotivacióca
dc.subjectmotivaciónes
dc.subjectmotivationen
dc.subjecteducació superiorca
dc.subjecteducación superiores
dc.subjecthigher educationen
dc.subjectsistema gamificatca
dc.subjectsistema gamificadoes
dc.subjectgamified systemen
dc.subjectaprenentatge d'una segona llenguaca
dc.subjectaprendizaje de segundas lenguases
dc.subjectsecond language learningen
dc.subjectcastellà com a llengua extrangeraca
dc.subjectespañol como lengua extranjeraes
dc.subjectSpanish as a foreign languageen
dc.subject.lcshLanguage and languages -- Study and teachingen
dc.titleAhora o nunca: un estudio empírico de la gamificación en la educación superior en línea sobre la motivación de los estudiantes de ELE-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesis-
dc.subject.lemacLlenguatge i llengües -- Ensenyamentca
dc.subject.lcshesLenguaje y lenguas -- Enseñanzaes
dc.contributor.directorSerradell-Lopez, Enric-
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
Aparece en las colecciones: Tesis doctorals

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
TESIS_FINAL_AMANDA.pdfGarcía-Álvarez_tesis4,18 MBAdobe PDFVista previa
Visualizar/Abrir
Comparte:
Exporta:
Consulta las estadísticas

Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons Creative Commons