Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10609/146873
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dc.contributor.authorMoreno Pulido, Amelia-
dc.coverage.spatialCádiz, ESP-
dc.date.accessioned2022-10-11T12:27:14Z-
dc.date.available2022-10-11T12:27:14Z-
dc.date.issued2022-06-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10609/146873-
dc.description.abstractEn los últimos años se ha detectado un aumento de los trastornos de ánimo en la adolescencia y España se sitúa entre los primeros países europeos con mayor incidencia. La educación emocional es una estrategia de intervención y prevención que ha demostrado ser capaz de optimizar múltiples competencias individuales e interpersonales, y mejorar el bienestar general de los adolescentes. Este trabajo propone revisar la literatura científica de los últimos cinco años referida a los serious games o videojuegos terapéuticos específicamente desarrollados para fomentar la inteligencia emocional. Se realizó una revisión sistemática acorde a las indicaciones de la declaración PRISMA, donde solo once estudios de diferentes países europeos cumplieron los criterios de inclusión y exclusión. Los resultados mostraron un incremento general en las condiciones experimentales: mejora en las habilidades prosociales, control de la impulsividad, aprendizaje de estrategias de resolución de conflictos... No obstante, el tamaño de efecto no ha sido estadísticamente significativo para demostrar empíricamente que este beneficio se deba exclusivamente a la utilización del serious game. A pesar de las limitaciones en el diseño de las publicaciones revisadas, los serious games pueden ser una herramienta innovadora y útil en el campo de la psicología preventiva y terapéutica juvenil. Se concluye que Actualmente esta investigación se encuentra en sus primeras etapas y es necesaria más investigación para decidir el futuro de los serious games como una herramienta potencial en las terapias con adolescentes.es
dc.description.abstractEn els últims anys s'ha detectat un augment dels trastorns d'ànim en l'adolescència i Espanya se situa entre els primers països europeus amb major incidència. L'educació emocional és una estratègia d'intervenció i prevenció que ha demostrat ser capaç d'optimitzar múltiples competències individuals i interpersonals, i millorar el benestar general dels adolescents. Aquest treball proposa revisar la literatura científica dels últims cinc anys referida als serious games o videojocs terapèutics específicament desenvolupats per a fomentar la intel·ligència emocional. Es va realitzar una revisió sistemàtica concorde a les indicacions de la declaració PRISMA, on només onze estudis de diferents països europeus van complir els criteris d'inclusió i exclusió. Els resultats van mostrar un increment general en les condicions experimentals: millora en les habilitats prosocials, control de la impulsivitat, aprenentatge d'estratègies de resolució de conflictes... No obstant això, la grandària d'efecte no ha estat estadísticament significatiu per a demostrar empíricament que aquest benefici es degui exclusivament a la utilització del serious game. Malgrat les limitacions en el disseny de les publicacions revisades, els serious games poden ser una eina innovadora i útil en el camp de la psicologia preventiva i terapèutica juvenil. Es conclou que Actualment aquesta recerca es troba en les seves primeres etapes i és necessària més recerca per a decidir el futur dels serious games com una eina potencial en les teràpies amb adolescents.ca
dc.description.abstractIn recent years, an increase in mood disorders in adolescence has been detected and Spain is among the first European countries with the highest incidence. Emotional education is an intervention and prevention strategy that has proven to be able to optimize multiple individual and interpersonal competences, and to improve the general well-being of adolescents. This paper proposes to review the scientific literature of the last five years referred to serious games or therapeutic video games specifically developed to promote emotional intelligence. A systematic review was carried out according to the indications of the PRISMA declaration, where only eleven studies from different European countries met the inclusion and exclusion criteria. The results showed a general increase in the experimental conditions: improvement in prosocial skills, control of impulsivity, learning of conflict resolution strategies.... However, the effect size was not statistically significant enough to demonstrate empirically that this benefit is exclusively due to the use of the serious game. Despite the limitations in the design of the reviewed publications, serious games can be an innovative and useful tool in the field of preventive and therapeutic psychology for young people. It is concluded that this research is currently in its early stages and more research is needed to decide the future of serious games as a potential tool in therapies with adolescents.en
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isospaca
dc.publisherUniversitat Oberta de Catalunya (UOC)-
dc.rightsCC BY-NC-ND-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/-
dc.subjecteducació emocionalca
dc.subjectintel·ligència emocionalca
dc.subjectvideojocs terapèuticsca
dc.subjecteducación emocionales
dc.subjectinteligencia emocionales
dc.subjectvideojuegos terapéuticoses
dc.subjectemotional educationen
dc.subjectemotional intelligenceen
dc.subjecttherapeutic video gamesen
dc.subject.lcshEmotional intelligence -- TFMen
dc.titleSerious games y educación emocional para adolescentes: Una revisión sistemáticaes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesisca
dc.audience.educationlevelEstudis de Màsterca
dc.audience.educationlevelEstudios de Másteres
dc.audience.educationlevelMaster's degreesen
dc.subject.lemacIntel·ligència emocional -- TFMca
dc.subject.lcshesInteligencia emocional -- TFMes
dc.contributor.tutorClougher, Derek-
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
Aparece en las colecciones: Trabajos finales de carrera, trabajos de investigación, etc.

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