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http://hdl.handle.net/10609/148506
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.author | Fernández Romero, Raquel | - |
dc.contributor.other | granena, gisela | - |
dc.coverage.spatial | Picaña | - |
dc.date.accessioned | 2023-07-25T09:34:26Z | - |
dc.date.available | 2023-07-25T09:34:26Z | - |
dc.date.issued | 2023-06-15 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10609/148506 | - |
dc.description.abstract | Finding and keeping motivation for learning a foreign language (L2) is challenging, particularly for multilingual young learners. However, the incorporation of digital tools into their educational context has made L2 learning more motivating, as educators effectively utilize engaging digital games and computer-generated environments. The rapid advancement of these tools allows for the effective creation and implementation of immersive virtual reality (VR) technologies in educational settings. Despite the multiple benefits of this immersive technology in the L2 field, studies on its application in early education are limited. This project explores the influence that game-based VR tools have on young language learners’ motivation and input uptake. It also assesses the affordances and limitations of VR for L2 learning and teaching. Using quantitative and qualitative methods, the impact VR has on the learning process over digital traditional teaching methods would be determined. To do so, a series of game-based activities would be implemented in Natural Science as a non-linguistic subject. The findings deriving from pre- and post-tests and motivational questionnaires may suggest that VR tools have a beneficial impact on motivation. This study seeks to demonstrate that VR is an effective and inclusive tool to enhance learning conditions and positively influence students’ perceptions towards learning English. | en |
dc.description.abstract | Mantener la motivación en el aprendizaje de una lengua extranjera (L2) supone un reto, especialmente para los alumnos multilingües en etapas tempranas. Sin embargo, la incorporación de herramientas digitales en su contexto educativo ha hecho que el aprendizaje de idiomas sea más motivador, ya que los educadores utilizan los juegos como los entornos digitales. El rápido avance de estas herramientas permite la creación e implementación efectiva en entornos educativos de la realidad virtual (RV). A pesar de los múltiples beneficios de esta tecnología inmersiva, los estudios sobre su aplicación en etapas educativas tempranas son limitados. Este proyecto explora la influencia que los juegos basados en herramientas de RV tienen en la motivación y asimilación del input entre alumnos de primaria. Además, evalúa el potencial y las limitaciones de estas herramientas aplicadas a la enseñanza y aprendizaje de idiomas. Mediante métodos cuantitativos y cualitativos, se determinaría el impacto que la RV tiene sobre el proceso de aprendizaje en comparación con métodos tradicionales digitales. Para ello, se aplicarían actividades basadas en el juego sobre contenido no lingüístico: Ciencias Naturales. Los posibles resultados del pre- y post-test, así como de los cuestionarios sobre la motivación sugerirían que la RV sería una herramienta efectiva e inclusiva para mejorar las condiciones de aprendizaje e influir positivamente en las percepciones que el alumnado tiene sobre el inglés. | es |
dc.format.mimetype | application/pdf | ca |
dc.language.iso | eng | ca |
dc.publisher | Universitat Oberta de Catalunya (UOC) | - |
dc.rights | CC BY-NC-ND | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ | - |
dc.subject | aprendizaje basado en juegos digitales | es |
dc.subject | alumnos multilingües | es |
dc.subject | AICLE | es |
dc.subject | motivación | es |
dc.subject | realidad virtual | es |
dc.subject | digital game-based language learning | en |
dc.subject | multilingual learners | en |
dc.subject | CLIL | en |
dc.subject | motivation | en |
dc.subject | virtual reality | en |
dc.subject.lcsh | Virtual reality -- TFM | en |
dc.title | Virtual Reality (VR) for generating motivation in learning English integrated in a non-linguistic subject: Mozaik VR ® Human body game | ca |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | ca |
dc.audience.educationlevel | Estudis de Màster | ca |
dc.audience.educationlevel | Estudios de Máster | es |
dc.audience.educationlevel | Master's degrees | en |
dc.subject.lemac | Realitat virtual -- TFM | ca |
dc.contributor.tutor | Ament, Jennifer Rose | - |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | - |
Aparece en las colecciones: | Trabajos finales de carrera, trabajos de investigación, etc. |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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FernandezRomeroRaquel_VR_Motivation.pdf | FMDP Report | 2,53 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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