Empreu aquest identificador per citar o enllaçar aquest ítem: http://hdl.handle.net/10609/58885
Registre complet de metadades
Camp DCValorLlengua/Idioma
dc.contributor.authorDíez Rioja, Jesús Carlos-
dc.contributor.otherUniversitat Oberta de Catalunya-
dc.date.accessioned2017-01-18T18:59:44Z-
dc.date.available2017-01-18T18:59:44Z-
dc.date.issued2017-01-18-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10609/58885-
dc.description.abstractEn los últimos años el fenómeno de la gamificación se ha convertido en una tendencia metodológica con una importante presencia en las aulas. En este artículo se realiza una revisión del estado del arte de la gamificación en ámbitos educativos utilizando tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y se describen una serie de experiencias seleccionadas por su carácter innovador. También se analizan algunos casos donde la gamificación ha sido utilizada para la enseñanza de la lógica inherente a los circuitos digitales y las puertas y funciones lógicas.es
dc.description.abstractThe phenomenon of gamification has become recently a methodological trend with a relevant presence in the classroom. In this article, the state of art of gamification in educational contexts, using Information and Communication Technologies (ICT), is reviewed and a number of experiences are described as well, selected according to their innovative traits. Also some cases are analysed which harness gamification as a means to teach logic gates and digital circuits.en
dc.description.abstractAls últims anys el fenomen de la gamificació s'ha convertit en una tendència metodològica amb una important presència a les aules. En aquest article es realitza una revisió de l'estat de l'art de la gamificació en àmbits educatius utilitzant tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) i es descriuen una sèrie d'experiències seleccionades pel seu caràcter innovador. També s'analitzen alguns casos on la gamificació ha estat utilitzada per a l'ensenyament de la lògica inherent als circuits digitals i les portes i funcions lògiques.ca
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isospa-
dc.publisherUniversitat Oberta de Catalunya-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/-
dc.subjectgamificaciónes
dc.subjectgamificacióca
dc.subjectgamificationen
dc.subjectTICes
dc.subjectICTen
dc.subjectTICca
dc.subjectcompetencias transversaleses
dc.subjectcompetències transversalsca
dc.subjectkey skills qualificationen
dc.subjectinnovación educativaes
dc.subjecteducational innovationen
dc.subjectaprendizaje autónomoes
dc.subjectaprenentatge autònomca
dc.subjectautonomous learningen
dc.subjectinnovació educativaca
dc.subjectdispositivos móvileses
dc.subjectdispositius mòbilsca
dc.subjectmobile devicesen
dc.subjectvideojuegoses
dc.subjectvideojocsca
dc.subjectvideo gamesen
dc.subject.lcshWeb-based instruction -- TFMen
dc.titleAprender lógica combinacional jugando-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis-
dc.subject.lemacEnsenyament virtual -- TFMca
dc.subject.lcshesEnseñanza virtual -- TFMes
dc.contributor.tutorSerra, Montse-
dc.contributor.tutorBaneres, David-
Apareix a les col·leccions:Treballs finals de carrera, treballs de recerca, etc.

Arxius per aquest ítem:
Arxiu Descripció MidaFormat 
jdiezriTFM0117memoria.pdfMemoria del TFM1,6 MBAdobe PDFThumbnail
Veure/Obrir
Comparteix:
Exporta:
Consulta les estadístiques

Aquest ítem està subjecte a una llicència de Creative Commons Llicència Creative Commons Creative Commons