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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorRamírez Arco, Francisca-
dc.date.accessioned2018-07-19T05:38:27Z-
dc.date.available2018-07-19T05:38:27Z-
dc.date.issued2018-06-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10609/83646-
dc.description.abstractEste proyecto tiene por finalidad aumentar la frecuencia de utilización de recursos TIC con el alumnado de 6º de Educación Primaria de SAFA-Atarfe (Granada). También, pretende integrar metodologías innovadoras en su proceso de enseñanza-aprendizaje. Para ello se recurre a la gamificación y en concreto, a Kahoot! y Plickers. En ambas herramientas se han incluido cuestionarios de elección múltiple sobre distintos contenidos de la asignatura de Lengua Castellana y Literatura y la de Inglés, respectivamente, a los que estos han respondido. Así, se ha logrado un mayor aprovechamiento de las funcionalidades de las tecnologías existentes y el conocimiento de herramientas motivacionales.es
dc.description.abstractAquest projecte té per finalitat augmentar la freqüència d'utilització de recursos TIC amb l'alumnat de 6è d'Educació Primària de SAFA-Atarfe (Granada). També, pretén integrar metodologies innovadores en el seu procés d'ensenyament-aprenentatge. Per a això es recorre a la gamificació i en concret, a Kahoot! i Plickers. En ambdues eines s'han inclòs qüestionaris d'elecció múltiple sobre diferents continguts de l'assignatura de Llengua Castellana i Literatura i la d'Anglès, respectivament, als quals aquests han respost. Així, s'ha aconseguit un major aprofitament de les funcionalitats de les tecnologies existents i el coneixement d'eines motivacionals.ca
dc.description.abstractThe purpose of this project is to increase the frequency of use of ICT resources with the 6th grade Primary School students of SAFA-Atarfe (Granada). Also, it intends to integrate innovative methodologies in its teaching-learning process. For this, gamification is used and in particular, Kahoot! and Plickers. Both tools have included multiple choice questionnaires on different contents of the subject of Spanish Language and Literature and that of English, respectively, to which they have responded. Thus, a greater use of the functionalities of existing technologies and the knowledge of motivational tools has been achieved.en
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isospa-
dc.publisherUniversitat Oberta de Catalunya (UOC)-
dc.rightsCC BY-NC-ND-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/-
dc.subjecteducación primariaes
dc.subjectsoporte TICes
dc.subjectgamificaciónes
dc.subjectgamificacióca
dc.subjectgamificationen
dc.subjectsuport TICca
dc.subjectICT supporten
dc.subjecteducació primàriaca
dc.subjectprimary educationen
dc.subjectprojecte professional (disseny)ca
dc.subjectproyecto profesional (diseño)es
dc.subjectprofessional project (design)en
dc.subject.lcshGamification -- TFMen
dc.titleRediseño de contenidos de las asignaturas de Lengua Castellana y Literatura e Inglés para 6º de Educación Primaria mediante la gamificación y a partir del uso de Kahoot! y Plickers-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis-
dc.audience.educationlevelEstudis de Màsterca
dc.audience.educationlevelEstudios de Másteres
dc.audience.educationlevelMaster's degreesen
dc.subject.lemacLudificació -- TFMca
dc.subject.lcshesGamificación -- TFMes
dc.contributor.tutorLedda Valdez, Rosalie-
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
Aparece en las colecciones: Trabajos finales de carrera, trabajos de investigación, etc.

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