Empreu aquest identificador per citar o enllaçar aquest ítem: http://hdl.handle.net/10609/150646
Títol: Gamificación y aprendizaje de lenguas en My Class Game basada en el aprendizaje colaborativo basado en proyectos
Autoria: Landa Torre, Esther
Tutor: Lozano Garrido, Raquel
Resum: Diseño de un entorno gamificado, extrapolable a cualquier otro nivel o asignatura, basado en el ACBP asistido por TIC con el objetivo de estimular y potenciar el interés y la motivación del alumnado en su propio proceso de aprendizaje así como de ayudar a trabajar la Competencia de Comunicación Lingüística. El objetivo principal de este Trabajo de Fin de Máster, de modalidad aplicada, es diseñar un entorno gamificado en el que se aplica la metodología del Aprendizaje Colaborativo Basado en Proyectos asistida por TIC, que estimule y potencie el interés y la motivación del alumnado en su propio proceso de aprendizaje. La aplicación de la gamificación ayudará a trabajar la Competencia de Comunicación Lingüística y, en concreto, la comprensión lectora en 1º de Bachillerato. Se trata, pues, de un producto de aplicación práctica que puede ser extrapolable a cualquier otro nivel o asignatura con muy pocas modificaciones, por lo que puede servir de guía y propuesta de práctica innovadora para el claustro. El origen de este trabajo parte de la falta de interés del alumnado de Secundaria por la asignatura de Lengua y las repercusiones que ello conlleva, siendo la más evidente el empeoramiento de su comprensión lectora. Tras un trabajo de análisis, diseño y desarrollo, se ha propuesto finalmente el diseño gamificado de una unidad didáctica, bien documentado y justificado, y que viene a ofrecer un instrumento innovador que todavía ha tenido poco recorrido práctico en las aulas de Secundaria.
The main objective of this Master's Thesis, of applied modality, is to design a gamified environment in which the methodology of Project Based Collaborative Learning assisted by ICT is applied, which stimulates and enhances the interest and motivation of students in their own learning process. The application of gamification will help to work on the Linguistic Communication Competence and, specifically, reading comprehension in the 1st year of Bachillerato. It is, therefore, a product of practical application that can be extrapolated to any other level or subject with very few modifications, so it can serve as a guide and proposal of innovative practice for the faculty. The origin of this work stems from the lack of interest of secondary school students in the subject of language and the repercussions that this entails, the most obvious being the worsening of their reading comprehension. After a work of analysis, design and development, we have finally proposed the gamified design of a didactic unit, well documented and justified, which offers an innovative tool that has not yet had much practical experience in secondary classrooms.
Paraules clau: gamificación
enseñanza de lenguas
motivación
estrategias de aprendizaje
innovación educativa
aprendizaje colaborativo basado en proyectos
competencia lingüística
gamification
language teaching
motivation
learning strategies
educational innovation
project based collaborative learning
CPBL
linguistic competence
Tipus de document: info:eu-repo/semantics/masterThesis
Data de publicació: jun-2024
Llicència de publicació: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/  
Apareix a les col·leccions:Trabajos finales de carrera, trabajos de investigación, etc.

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