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http://hdl.handle.net/10609/152226
Título : | Aprender inglés jugando: cómo la gamificación en entornos virtuales revoluciona la educación primaria |
Autoría: | Signes Pérez, María |
Tutor: | Herrero Rámila, César |
Resumen : | El avance tecnológico actual ha transformado todos los aspectos de la vida cotidiana, incluida la educación. La tecnología se ha convertido en un pilar fundamental para la comunicación y el intercambio de experiencias pedagógicas entre estudiantes y docentes. Dado que la educación es esencial para el desarrollo de la sociedad, es imprescindible implementar metodologías innovadoras que fomenten el aprendizaje y se adapten a las características individuales de cada alumno. Esta personalización es crucial para lograr un aprendizaje efectivo y significativo, donde la tecnología proporciona herramientas interactivas y accesibles. En este contexto, la gamificación se presenta como una estrategia educativa emergente que, al incorporar dinámicas lúdicas en el ámbito académico, potencia la motivación y el compromiso del alumnado. En particular, su aplicación en la enseñanza del inglés a través de entornos virtuales puede mejorar tanto las habilidades lingüísticas como la retención de conocimientos. La inclusión de elementos del juego crea un ambiente donde los estudiantes asumen un rol activo, contribuyendo al desarrollo de habilidades críticas como la creatividad, la resolución de problemas y el trabajo en equipo. Este trabajo de investigación se centra en analizar la efectividad de la estrategia de gamificación aplicada a la enseñanza del inglés mediante plataformas y herramientas virtuales, evaluando su impacto en la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes. Al facilitar una participación activa y aumentar la retención de conocimientos, la gamificación permite un aprendizaje dinámico. Además, los entornos virtuales ofrecen personalización y adaptabilidad, lo que incrementa el compromiso del estudiantado. Este enfoque innovador no solo supera las limitaciones de los métodos tradicionales, sino que también proporciona herramientas efectivas para docentes y estudiantes, optimizando los recursos tecnológicos y pedagógicos disponibles para la enseñanza del inglés como lengua extranjera. |
Palabras clave : | Gamificación, entornos virtuales, lengua extranjera, educación y motivación. |
Tipo de documento: | info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Fecha de publicación : | 16-ene-2025 |
Licencia de publicación: | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ ![]() |
Aparece en las colecciones: | Trabajos finales de carrera, trabajos de investigación, etc. |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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TFM María Signes Pérez.pdf | 934,88 kB | Adobe PDF | ![]() Visualizar/Abrir |
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