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dc.contributor.authorDíez Rioja, Jesús Carlos-
dc.contributor.authorBaneres, David-
dc.contributor.authorSerra, Montse-
dc.contributor.otherUniversitat Oberta de Catalunya (UOC)-
dc.contributor.otherInstitut Quatre Cantons-
dc.date.accessioned2018-05-18T09:48:56Z-
dc.date.available2018-05-18T09:48:56Z-
dc.date.issued2017-06-30-
dc.identifier.citationDíez Rioja, J.C., Bañeres, D. & Serra Vizern, M. (2017). Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales. Education in the Knowledge Society, 18(2), 85-105. doi: 10.14201/eks201718285105-
dc.identifier.issn2444-8729MIAR
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dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10609/78505-
dc.description.abstractEl uso del juego, utilizado siempre en edades tempranas para motivar el aprendizaje, ha sido frecuentemente estigmatizado en edades más avanzadas al considerarse una pérdida de tiempo. Sin embargo, en los últimos años el fenómeno de la gamificación se ha convertido en una tendencia metodológica con una gran presencia en las aulas. En este artículo, además de realizar un estudio del estado del arte en gamificación en primaria y secundaria y estudios universitarios, se describe, también, la experiencia llevada a cabo en un instituto de Barcelona donde se ha utilizado una aplicación implementada ad hoc para enseñar, de una forma lúdica, contenidos de sistemas digitales en el contexto de la asignatura de Tecnología Industrial del bachillerato. Los resultados de la experiencia y opiniones de los estudiantes que han sido positivas se recogen en este artículo.es
dc.description.abstractGames have always been used in order to motivate learning at early ages. Nevertheless, during teen years, playing games have often been stigmatized as a waste of time. Thus, the phenomenon of gamification has become recently a methodological trend with a relevant presence in the classroom. In this paper, an analysis of previous work in gamification is performed in primary and secondary education. Next, the experience carried out at a secondary school in Barcelona is described where a program has been implemented ad hoc to teach, in a playful way, contents of digital systems in the context of the Industrial Technology course in secondary school. The results of the experience and the students' opinion that have been positive are summarized in this paper.en
dc.language.isospa-
dc.publisherEducation in the Knowledge Society-
dc.relation.ispartofEducation in the Knowledge Society, 2017, 18(2)-
dc.relation.urihttp://dx.doi.org/10.14201/eks201718285105-
dc.rightsCC BY-NC-ND-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/-
dc.subjectenseñanza secundariaes
dc.subjectgamificaciónes
dc.subjecttecnología electrónicaes
dc.subjectinnovación educacionales
dc.subjectsecondary educationen
dc.subjectgamificationen
dc.subjectelectronic engineeringen
dc.subjecteducational innovationsen
dc.subjectensenyament secundarica
dc.subjectgamificacióca
dc.subjecttecnologia electrònicaca
dc.subjectinnovació educacionalca
dc.subject.lcshGamificationen
dc.titleExperiencia de gamificación en secundaria en el aprendizaje de sistemas digitaleses
dc.title.alternativeGamification experience in secondary education on learning of digital systemsen
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.subject.lemacLudificacióca
dc.subject.lcshesLudificaciónes
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
dc.identifier.doi10.14201/eks201718285105-
dc.gir.idAR/0000005697-
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
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