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dc.contributor.authorTeixeira Bressan, Renato-
dc.date.accessioned2011-09-06T10:06:49Z-
dc.date.available2011-09-06T10:06:49Z-
dc.date.issued2010-05-
dc.identifier.citationBressan, Renato (2010). "From Masks to Avatars: Transformations Through Digital Prostheses". Digithum. The humanities in the digital age, 2010, Vol. 0, num 12.-
dc.identifier.issn1575-2275MIAR
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dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10609/8905-
dc.description.abstractThis paper proposes a critical approach to and reasoning on the connection between notions and practices related to masks, avatars and humans, attempting to find out about and understand their functions and developments in contemporary technoculture. Masks and avatars have many features in common, both are notions created by oral cultures with a strong religious meaning which have changed over the years, becoming part of leisure activities in daily life. At the beginning of 20th century, Sigmund Freud said human beings were a kind of Prosthetic God and in the 1960s Marshall McLuhan coined the idea of technology as an extension of the human body. Nowadays, in a mobile, networked and digital society, humans should be defined not only as the users of prostheses, but also as prostheses controlled by an avatar in multi-user virtual environments like Second Life, There and World of Warcraft. Our hypothesis assumes that contemporary avatars, in the field of computer sciences, are prostheses that include and replace the early notion of mask, coined in theatre and literature, transforming the way we interact and think about ourselves.en
dc.description.abstractAquest article proposa un enfocament i un raonament crítics sobre la connexió entre nocions i pràctiques relacionades amb les màscares, els avatars i els éssers humans, i mira de conèixer i entendre'n les funcions i els desenvolupaments en la tecnocultura contemporània. Les màscares i els avatars tenen moltes característiques comunes; totes dues són nocions creades per cultures orals amb un fort significat religiós que han canviat al llarg dels anys i han esdevingut una part de les activitats lúdiques de la vida diària. Al començament del segle xx, Sigmund Freud va dir que l'ésser humà és una mena de déu ortopèdic, i a la dècada de 1960, Marshall McLuhan va encunyar la idea de la tecnologia com a extensió de l'ésser humà. Avui dia, dins d'una societat mòbil, digital i connectada en xarxa, mitjançant entorns virtuals multiusuari com Second Life, There i World of Warcraft, s'hauria de definir l'ésser humà no solament com l'usuari de pròtesis, sinó, al mateix temps, com una pròtesi controlada per un avatar. La nostra hipòtesi proposa que els avatars contemporanis, en el camp de la informàtica, són pròtesis que inclouen i substitueixen la noció original de màscara, utilitzada per primer cop en el teatre i la literatura, i transformen la manera com interactuem i com ens pensem a nosaltres mateixos.ca
dc.description.abstractEste artículo propone un enfoque y un razonamiento críticos sobre la conexión entre nociones y prácticas relacionadas con las máscaras, los avatares y los seres humanos, e intenta conocer y entender sus funciones y desarrollos en la tecnocultura contemporánea. Las máscaras y los avatares tienen muchas características en común; ambos términos son nociones creadas por culturas orales con un fuerte significado religioso que han cambiado a lo largo de los años y se han convertido en una parte de las actividades lúdicas de la vida diaria. A principios del siglo xx, Sigmund Freud dijo que el ser humano es una especie de dios ortopédico y en los años sesenta Marshall McLuhan acuñó la idea de tecnología como extensión del ser humano. Hoy en día, dentro de una sociedad móvil, digital y conectada en red mediante entornos virtuales multiusuario como Second Life, There y World of Warcraft, debería definirse al ser humano no sólo como el usuario de una prótesis, sino, al mismo tiempo, como una prótesis controlada por un avatar. Nuestra hipótesis propone que los avatares contemporáneos, en el campo de la informática, son prótesis que incluyen y sustituyen la noción original de máscara, utilizada por primera vez en el teatro y la literatura, y transforman así la forma en que interactuamos y nos pensamos a nosotros mismos.es
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isoeng-
dc.publisherUniversitat Oberta de Catalunya-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/deed.ca-
dc.subjectmàscaresca
dc.subjectavatarsca
dc.subjecttecnologiesca
dc.subjectpròtesisca
dc.subjectmasksen
dc.subjectavatarsen
dc.subjecttechnologiesen
dc.subjectprosthesesen
dc.subjectmáscarases
dc.subjectavatareses
dc.subjecttecnologíases
dc.subjectprótesises
dc.subject.lcshVirtual realityen
dc.subject.lcshComputer gamesen
dc.subject.lcshOnline social networksen
dc.subject.lcshBody imageen
dc.titleFrom masks to avatars : transformations through digital prostheses-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.audience.mediatorTheme areas::Arts and humanities::Humanitiesen
dc.subject.lemacRealitat virtualca
dc.subject.lemacJocs per ordinadorca
dc.subject.lemacXarxes socials en líniaca
dc.subject.lemacImatge del propi cosca
dc.subject.lcshesRealidad virtuales
dc.subject.lcshesJuegos para ordenadores
dc.subject.lcshesRedes sociales en líneaes
dc.subject.lcshesImagen del cuerpoes
dc.source.urlhttps://digithum.uoc.edu/-
dc.date.updated2011-08-04T09:09:23Z-
dc.gir.idAR/uocjournal-
Aparece en las colecciones: 2010, n. 12
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