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dc.contributor.authorJurado Cano, Carmen-
dc.date.accessioned2019-06-22T19:52:17Z-
dc.date.available2019-06-22T19:52:17Z-
dc.date.issued2019-06-07-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10609/95288-
dc.description.abstractEsta aplicación pretende incluir la gamificación en el aula aplicándola al área de la lectura, buscando así motivación por parte del alumno. El objetivo final es el fomento de la lectura entre los jóvenes que cursan educación secundaria. Para conseguir este objetivo se aplican multitud de iniciativas que pretenden incluir el hábito de la lectura en la vida de los jóvenes. Esta aplicación pretende acercársela utilizando para ellos una herramienta muy familiar para ellos: el juego y la competición. Esta aplicación permitirá al profesor generar una aventura, asociada a una lectura, repleta de pruebas y actividades que facilitará la competición a los alumnos, con la lectura como fondo. Para conseguir esto, la aplicación consta con 3 elementos principales o pilares: las aventuras, las pruebas y actividades y los trofeos. El objetivo está claro y la forma de trabajarlo también, solo falta añadir que para que la aplicación tenga sentido debe ser considerada por los dos actores principales: los profesores, como diseñadores de aventuras, y los alumnos, como participantes o jugadores de las mismas. Por este motivo, se han incluido estas dos facetas de la aplicación considerando el diseño de la interfaz para ambos actores. La intención de este proyecto es presentar una aplicación de uso fácil y cotidiano que pueda ser utilizada como herramienta en la labor docente y que ayude al fomento de la lectura. Labor nada fácil a la que se pretende ayudar.es
dc.description.abstractAquesta aplicació pretén incloure la gamificación a l'aula aplicant-la a l'àrea de la lectura, buscant així motivació per part de l'alumne. L'objectiu final és el foment de la lectura entre els joves que cursen educació secundària. Per a aconseguir aquest objectiu s'apliquen multitud d'iniciatives que pretenen incloure l'hàbit de la lectura en la vida dels joves. Aquesta aplicació pretén acostar-la-hi utilitzant per a ells una eina molt familiar per a ells: el joc i la competició. Aquesta aplicació permetrà al professor generar una aventura, associada a una lectura, repleta de proves i activitats que facilitarà la competició als alumnes, amb la lectura com a fons. Per a aconseguir això, l'aplicació consta amb 3 elements principals o pilars: les aventures, les proves i activitats i els trofeus. L'objectiu és clar i la forma de treballar-lo també, només mancada afegir que perquè l'aplicació tingui sentit ha de ser considerada pels dos actors principals: els professors, com a dissenyadors d'aventures, i els alumnes, com a participants o jugadors d'aquestes. Per aquest motiu, s'han inclòs aquestes dues facetes de l'aplicació considerant el disseny de la interfície per a tots dos actors. La intenció d'aquest projecte és presentar una aplicació d'ús fàcil i quotidià que pugui ser utilitzada com a eina en la labor docent i que ajudi el foment de la lectura. Labor gens fàcil a la qual es pretén ajudar.ca
dc.description.abstractThis application tries to include gamification in the classroom by applying it to the area of Reading and obtaining motivation for the student. The final objective is the promotion of reading among young people who attend secondary education. To achieve this goal, a multitude of initiatives are applied to include the habit of reading in the lives of young people. This application tries to approach it using a very familiar tool for them: the game and the competition. This application will allow the teacher to generate an adventure, associated with a reading, full of tests and activities that will facilitate the competition to the students, with the reading as background. To achieve this, the application consists of 3 main elements: the adventures, the tests and activities and the trophies. The objective is clear and the way to work it, just need that the main actors make sense it: teachers, as adventure designers, and students, as participants or players. For this reason, these two facets of the application have been included considering the design of the interface for both actors. The intention of this project is to present an application of easy and daily use that can be used as a tool in the teaching and that helps to promote reading.en
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isospa-
dc.publisherUniversitat Oberta de Catalunya (UOC)-
dc.rightsCC BY-NC-ND-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/-
dc.subjectprototipoes
dc.subjectprototypeen
dc.subjectaplicaciones móvileses
dc.subjectmobile applicationsen
dc.subjectgamificaciónes
dc.subjectgamificationen
dc.subjectfomento de la lecturaes
dc.subjectreading promotionen
dc.subjectfoment de la lecturaes
dc.subjectaplicaciones webes
dc.subjectweb applicationsen
dc.subjectaplicacions mòbilsca
dc.subjectprototipca
dc.subjectgamificacióca
dc.subjectaplicacions webca
dc.subject.lcshApplication software -- Development -- TFMen
dc.titleReadClass. Diseño y desarrollo de prototipo de alta fidelidad de una aplicación para la gamificación del aula para el fomento de la lectura-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis-
dc.audience.educationlevelEstudis de Màsterca
dc.audience.educationlevelEstudios de Másteres
dc.audience.educationlevelMaster's degreesen
dc.subject.lemacProgramari d'aplicació -- Desenvolupament -- TFMca
dc.subject.lcshesSoftware de aplicación -- Desarrollo -- TFMes
dc.contributor.directorPorta-Simó, Laura-
dc.contributor.tutorZorrilla, Mikel-
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
Aparece en las colecciones: Bachelor thesis, research projects, etc.

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